游戏设计项目论文参考(优质5篇)

时间:2024-09-12 作者:灵魂曲

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游戏设计项目论文参考篇一

【摘 要】2011年国家颁布《教师教育课程标准(试行)》在幼儿园职前的教育目标与课程设置中,“幼儿园游戏设计与指导”是幼儿园学习领域的一部分,《幼儿园教育指导纲要》要求,幼儿园课程要以游戏为主,让幼儿真正成为活动的主人,实现游戏与教学的最优化的结合幼儿园课程的生活化和游戏化是当前幼儿园课程研究和实践中一个重大的理论和实践课题。

【关键词】幼儿游戏;课程研究;教学设计

一、教师教学活动中的角色及作用

在我国近期颁布的《幼儿园工作规程》中就对于幼儿应该有的教育方式有着明确规定,首先一条就是幼儿园应该以游戏为最基本的教育活动。其次应该根据幼儿的年龄来选择适合其年龄特征的游戏指导。三是为幼儿游戏创造一个良好的游戏环境。这三点说明了教师在幼儿教育中应该以什么方式为主的教育要求。二教师在教育方面特别是教育孩子方面应该起到主导作用。幼儿教师应该有超乎一般教师的安心于活泼而又全面的指导能力。例如““幼儿园游戏与指导”这一学习任务中,首先给学生一个“中秋节”的主题,学生集体谈论可以生成哪些教学活动,如何通过游戏来完成这些教学内容。然后分小组进行角色扮演,模拟幼儿游戏场景。发现问题,重新调整主题内容。这一过程,学生可以基本掌握课程与游戏相互生成的方法。并能够进一步的了解自己在教学中的作用。

二、教学方法多样化

教师要“充分利用现代教育技术,探索模拟课堂、现场教学、情景教学、案例教学等”多样化的教学模式。《专业标准》中把“游戏活动设计与指导”作为七大核心专业能力之一,这就决定了“幼儿园游戏与指导”是一门实践课程。相应的我们采取了以下教学方法:

(一)项目教学法。将课程任务分解为多个学习项目,向学生下达学习任务,通过调查研究、操作练习、小组讨论、角色扮演等多途径主动探究,解决问题。

(二)情景模拟法。就是将教学过程安排在一个模拟的情景场合之中。通过教师的组织,学生的仿真提炼、愉悦宽松的场景中达到教学目标,锻炼了临场应变、实景操作能力,又活跃了教学气氛,提高了教学的感染力。例如,一组游戏,另一组灵活运用所学的观察方法进行观察,撰写观察记录,然后互换。这种教学方式的运用既满足了学生提高实践能偶培养的需求,也体现了其方便、有效、经济的特点,能充分满足课堂教学的需求。

(三)案例分析法。

(四)现场教学法等

三、探究幼儿园游戏设计的新思维、新视角

(一)注意游戏课程思考的范围

首先,要结合古今中外的各种游戏活动,根据他们的系统介绍对其优点和不足有一定的了解。其次,要注意考察学生生活环境中能够接触到的多种游戏资源,在清楚其设计原理的基础上,最大程度的开发其使用方法,介绍先进的游戏理念和游戏方式,重点学习一些多种游戏活动中所必须掌握的技能。然后,要对游戏活动的负面作用进行深刻的揭示,尽量避免游戏活动带来的不利影响,这样长远的发挥出学前游戏教育的重要作用。

(二)为幼儿游戏课程的发展创造环境

游戏设计项目论文参考篇二

摘 要:通过对近年优秀游戏设计案例进行评析,从界面外观设计到实质内涵意义两方面入手,对极简主义艺术理念在游戏设计的形式提炼、功能实现、情感共鸣、禅意美学体验等方面的应用进行探讨,解析极简主义游戏的艺术特色,并阐释极简主义艺术理念在当代游戏设计中的意义和作用。

关键词:极简主义;游戏设计

“极简主义”一词出现在20世纪60年代中期第二次世界大战结束后,是从美国兴起的西方现代艺术流派之一,又称“极少主义”(minimal art)、“简约主义”和abc艺术。[1]俄国的结构主义、荷兰的风格派、德国的包豪斯等艺术设计流派,均基于极简主义美学理念,追求功能化与艺术化结合的简单和纯粹。自90年代开始,极简主义全面影响产品设计、平面设计、建筑设计、景观设计、室内设计、服装设计等领域,且长盛不衰。电子游戏自五十年代诞生以来,伴随着日新月异的科技发展以及随之而来软硬件环境的快速改良,其面貌和内涵都发生了极大的改变。游戏设计也开始从技术层面的探讨,慢慢转至美学、哲学、心理学等内涵的思考。如今,作为“世界第九大艺术”的游戏设计也对极简主义艺术理念做出了自己的诠释,风格独特且内涵丰富的作品令人耳目一新。本文试从极简主义游戏设计发展的当代背景入手,通过实例分析,由外观到内涵,探讨极简主义设计理念在当代游戏设计中的具体应用。

1 极简主义风格的游戏界面兼具形式美感和交互效率

极简主义游戏界面外观通常具有以下特点:疏朗开阔的构图,清新唯美的色彩,简明洗练的造型,包括人物脸部五官在内的各种细节都被简略,极少或根本没有文字和对话。如同西班牙极简主义建筑设计师帕科・阿森修所说:“当一些非常有节制的作品,额外的符号被最大限度精简后的简单形式就是极简主义。”[2]近年备受关注的游戏《prune(修剪艺术)》《mountain(山)》《monument valley(纪念碑谷)》《el》等游戏都是极简主义风格的作品。

在一些大型pc游戏设计过程中,设计师力图通过尽可能多的视觉元素和表现手法,在有限的游戏资源空间中向玩家传递足够丰富的信息。精巧的造型、华丽的色彩、炫目的特效、繁复的装饰、细致的质感……都极尽所能予以模拟和描绘。而在极简主义游戏界面设计中,包含造型、色彩、文字和特效等游戏视觉元素设计全部被简化,以达・芬奇“简单就是终极的复杂”的概念贯彻始终,将最终的设计确定为没有累赘,也无法继续削减的极简状态。以曾两次获得苹果应用平台官方推荐,并获得indie plus contest的三等奖和国际手机游戏奖的最受期待游戏荣誉的《prune(修剪艺术)》为例:几何化的色块背景,以不同层次的褐灰色调平铺,黑色的树枝和白色的花朵在一轮红日前生长……画面具有明显的扁平化特征,造型舍弃了细枝末节,色彩配置简单,主要以剪影造型为主,辅以简单的光影效果。增一分太多而少一分不足的形式美即是极简主义的体现。

值得注意的是,极简主义设计不是偷工减料,也绝不是技术上无法实现繁复。而是有意让所有的减法操作围绕中心意图,即为了突出画面真正的内核。“极简主义是探求如何抛弃不必要的细节,而着重定义事物内在‘质’的一种方式。”[3]因为细节的简略和提炼,《mountain》中的氛围情境特别突出,《el》画面中的人物动态和变化成为视觉中心,而《prune》树的姿态也显得特别醒目,使红日的造型与少量的白花更起到了画龙点睛的效果……这就是极简主义理念影响下,设计师在视觉效果上做出的有意义的取舍。

正如日本著名设计师原研哉所言:“设计师的任务可以很繁琐,也能变得更加纯粹,实则却是弄清事物的本质属性而已,达到形式和功能的双重升华。”[4]极简主义界面设计除了考虑艺术效果,还特别强调界面交互的便捷性,也就是遵循设计中的“kiss原则(keep it simple, stupid)”。极简主义游戏设计中的kiss原则应用就是强调信息简明,容易操作,人机互动反应快速。因此,极简主义游戏界面尤其适用于“短小精悍”的移动游戏。移动游戏设备轻巧,操控难度低,既不要求多少游戏经验的积累,也不需要呼朋唤友、团队作战,利用任何碎片化的时间就可以完成一阶段的游戏体验,且不需要太多内存和流量消耗。前文提到的游戏案例都符合这些特征。极简主义移动游戏一般关卡不多,通关总时长的设置也是比较短的,例如《纪念碑谷》,各版本的关卡数量设计都在6 ~ 10关内,每个版本的通关总时间为2小时左右。这种遵循游戏防沉迷理念而设计的游戏,具备更好的受众广泛性。

极简主义设计理念对功能的强调并不等同于纯功能主义追求的价值低廉、刻板机械。没有炫彩的画面和刺激的体验,操作简单,关卡较少的极简主义游戏要得到受众的欢迎,更要求设计师必须在关卡细节和设置上投入更多的思考。《prune》中背景与树木形象的比例设计符合美学规律,树木萌发、生长和花开花落的过程也毫不随意,每一步进展都符合自然规律;《el》《鬼魂的记忆》等游戏中的人物动作设计自然流畅且符合物理学原理;而《纪念碑谷》则在视错觉和数理原理方面有着精彩而严谨的设计。一款优秀的极简主义游戏,其出彩处往往就是由于各个环节有着巧妙的构思和严谨的规范。游戏虽为新兴传媒艺术,但其设计理念完全可以与德国、芬兰、丹麦等国家一贯追求细节严谨、讲求功能和制作精良的极简主义设计理念对接。

2 极简主义理念使设计师更加专注于游戏内涵设计

简单而有灵魂,这是极简主义游戏设计最重要的内核。如果没有这一内核,那么早期碍于技术问题而设计的方块移动和填数游戏等简单游戏都可以纳入极简游戏范畴。极简主义是设计师有意识地对素材进行取舍,对内涵意义进行升华。虽大刀阔斧地舍弃部分无关紧要的表面细节,但极简主义游戏必须能从画面的唯美生动和主题思想的深刻内涵两个方面重点着力,使游戏拥有让人惊喜的创意和耐人寻味的情感共鸣。因此,可以说极简主义游戏在内容、意境方面需要更为高级的设计,才能引起用户共鸣。

在许多游戏都依靠不断获取,不断膨胀自我来获得快感的普遍现象中,《纪念碑谷》反其道而行,整个游戏过程不仅是探索迷宫而已,更是偿还、救赎和反思的心路历程。其游戏体验就像著名的德国简约主义建筑设计师.兰普尼亚尼所说的:现代围绕人类的一个最重要的难题就是喧嚣……如果想让自己感受舒适一些,人需要一种几何秩序来满足自己身体的爱好,是自己的精神得到提炼并得以发展。[5]在几何秩序下,《纪念碑谷》的虚拟世界规整有序且富有逻辑变化。这样安静内敛、有序的空间正是处于纷乱复杂的世界的人们自我反省,涤荡心灵的过程。康德为代表欧洲美学传统强调 “审美非功利性”。但这种理论受到了作为现代大众美学的质疑,“将审美消费置于日常消费领域的不规范的重新整合,取消了自康德以来的一直是高深美学基础的对立,即‘感官鉴赏’与反思鉴赏的对立”[6]优秀的极简主义游戏虽为日常化的文创产品,但完全可以兼顾娱乐体验、视觉享受和人文情怀。当玩家看到《prune》中颇有东方古意的世界里,落花静静地随风飘散;当《mountain(山)》中化身山峦的玩家体验四季更替,草木荣枯……此时,玩家远离繁杂的现实世界,在唯美的二次元世界体会到的将是一种纯净安宁、专注内敛和舒缓温润的心灵净化之旅。

游戏设计项目论文参考篇三

我们走进国内著名的专业游戏培训学校,ga游戏教育基地,回顾过去几年中ga培养的数百名游戏美术人才。不难发现,所有这些学员大体可以分成三类。这三类学员的成长轨迹,代表了三种典型的通往游戏开发领域的途径。下面三个学员的真实经历,或许可以给我们一些启发。

李星从小就对美术有浓厚的兴趣,父母很早就开始培养他,希望他能在美术领域有所成就。从小学开始他就一直坚持参加各种美术培训班,最终顺利考上四川美院。大学四年,李星逐渐喜欢上了游戏,刚开始是喜欢玩,后来逐渐对游戏制作产生了浓厚的兴趣。大学毕业之后,李星决定做一名游戏美术设计师。然而尽管在美术方面功底扎实,但是对于游戏开发必须掌握的3d图形技术,李星却一窍不通。几次应聘游戏公司,都因为没有相关经验,也没有必要的软件技能而功败垂成。几次碰壁后,李星报名学习了ga的游戏美术课程。刚开始,由于软件方面基础为零,学得很累。坚持了一段时间后,他逐渐掌握了3dmax和ps等软件工具,也慢慢适应了用电脑作为绘画工具的工作方式。这时他在美术方面的深厚实力开始逐步展现出来,成为了同期学员中的佼佼者。毕业之后,李星的毕业作品得到了多家著名游戏公司的赞赏,顺利拿到了工作合同。走上工作岗位之后,科班出身的李星很快体现出过人的美术实力,工作表现受到公司的充分肯定,短短一年多时间已经成为该公司主美。

杨沈杰大学学的是室内设计专业。毕业之后辗转了多家企业,一直从事室内装潢效果图制作方面的工作。然而这个职位竞争激烈,薪金福利待遇也一直不如人意。杨沈杰仔细考虑了自己的状况后决定转行做游戏美工。看了很多游戏公司的招聘要求,杨沈杰觉得自己会用3d软件,能制作各种物件的模型,贴图,应该完全可以胜任。然而他信心满满地参加了几家公司的考试后,却发现并非那么容易。所谓隔行如隔山,同是使用3d软件来制作各种物件,游戏公司的要求远远高于一般的效果图制作。在朋友的介绍下,杨沈杰参加了ga的游戏美术课程的学习。5个月的学习过程中,杨沈杰越来越感觉到3d图形技术在游戏中的应用,有许多特殊的技术和标准,这些都是以前根本不知道的。另一方面,之前制作效果图,在贴图方面几乎都是使用材质,自己手绘的能力也急待提高。在ga学习期间,杨沈杰几乎天天披星戴月,学习到深夜。最终他不仅顺利完成学业,还用业余时间组织了一个项目小组,以徐家汇教堂为蓝本制作了一个精美的游戏关卡。这为其应聘就业增添了一个重要的砝码,最终杨沈杰顺利被epicgames录用。

和以上两位同学相比,余静同学成为游戏美工的道路就要艰难很多。余静所学的专业跟美术以及设计没有丝毫的关系,毕业之后从事的是销售业务的工作,可以说是地地道道的门外汉。出于对游戏的热爱,余静还是说服家人,决定改行做游戏美工。由于没有任何美术方面的基础,也从来没有接触过3d软件,余静第一次到ga求学时,甚至没有办法通过入学测试。而她没有轻易放弃,自己花了一年时间参加素描、色彩等传统美术培训班的学习。同时,找了很多3dmax方面的书籍自学软件。时隔一年之后考核通过,进入ga开始学习游戏美术课程。由于基础比较欠缺,虽然软件方面通过下功夫多做多练,能够赶上同学的步伐,但是美术方面的能力却不是一朝一夕能够提高的。毕业之后余静的应聘考试远不如同期的其他同学那么顺利,开始的几次都被游戏公司拒绝了。ga的就业指导老师帮她分析原因,寻找对策。一个重要的原因是,余静应聘了几个职位都是角色制作,角色设计师在美术基础上的要求是非常严格的。余静仅仅参加过一年的业余学习,与美术专业的应聘者竞争肯定是吃亏的。想明白这个道理后,余静改变了策略,精心制作了一些并不复杂的物件和场景,仔细观察生活中的真实物体,下了大功夫把这些看似简单的东西做得非常细致精细。果然,新的作品赢得了游戏公司的认可,最终顺利成为一名游戏场景设计师。

正所谓条条大路通罗马,前面提到的三位ga学员有着各自完全不同的教育背景和学习经历,最终都完成了同一个梦想。在这个过程中他们遇到的问题,和努力的重点,都是各不相同的。

在游戏美术领域,科班毕业的美术院校学生无疑是最具有优势的,他们受过专业、系统的美术教育,有扎实的基础,出色的艺术感觉,纯熟的绘画技法,这些对于一个游戏美工来说都是至关重要的。这一类人也是游戏公司比较欢迎的,因为他们往往具有很大的潜力,有很大的上升空间。但这一类学生面临的共同问题是他们学习的是传统意义上的美术,几乎没有接触过数码图形技术,不会使用各种软件。更不用说游戏行业内部的标准和流程,以及一些先进的技术手段。没有这些基本的技能,就算美术功底再好,也很难叩开游戏公司的大门。

因此,像李星这样的学生,其实努力的目标是很明确的。一是熟练掌握游戏开发中使用的各种软件;二是尽快适应一种全新的绘画方式;三是了解游戏开发的流程和一些重要的技术手段。虽然要学的东西非常多,但相对于美术方面的积累和提高,学习这些基本知识和技能还是一个比较容易见效的过程。应该说,这三类学生中,距离游戏行业最近的就是这第一类。

第二类是一些相关专业毕业的学生,这些专业并非纯粹的美术专业,但或多或少都跟美术有一些联系。他们在美术方面虽然不如美院的学生那么专业,但也都具备基本的手绘技能,有一定的美术感觉。例如建筑专业,工业设计专业,平面设计专业等等。这类学生的一个特点是,往往比第一类学生的软件应用能力强。甚至有一些能够比较熟练的应用3d软件。他们成为游戏美工的可能性也非常大,相对第一类学生来说,在软件方面的障碍更小。但摆在他们面前的有两个问题:第一,在技术方面并不了解游戏制作的特殊性。虽然他们有一定软件基础,或许在工作中也曾经应用过相应的软件,但游戏开发中的一些标准,习惯,以及一些特有的技术手段是他们无法掌握的。假如以往的经验形成了一定的思维定势,走入了一些技术误区,甚至有可能局限他在游戏领域的发展。第二个问题是,虽然他们比第一类学生在软件方面有优势,可能入行更容易一些,但在美术功底方面的不足可能会逐渐体现出来,限制今后的职业发展。

针对这两个问题,这一类相关专业学生的努力方向就应该有所不同。在初期的学习阶段,应该注重游戏开发实际工作能力的培养,站在一个游戏美术的角度去逐步养成一些应有的操作习惯,多把注意力放在游戏开发中特有的一些技术手段的学习上。像杨沈杰那样主动去参与一个小的项目开发会是非常好的学习方法。而更长期的学习重点还应该放在提高自己的艺术修养和美术功力上,作为一个游戏美术设计师,这将会是贯穿整个职业生涯的长期过程,只有不断的提高,才能获得更大的发展空间。

像余静这样的第三类学生应该说是面临最大困难的一类。甚至在很多人看来,让一个完完全全的门外汉在一两年里成为合格的游戏美术设计师根本就是一个不可能完成的任务。在几年前,游戏美术完全依靠手绘的时代,确实如此。不过近几年诞生了许多新软件,大大方便了3d模型的制作;以往完全依靠手绘的模型贴图,现在也可以通过修改一些现成的素材来完成。这使非美术专业的学生从事游戏美术设计工作成为可能。当然这会需要付出很大的努力。

对于第三类的学生来说,成为游戏美术设计师的道路无疑会比前两类学生更漫长也更艰难。除了坚持和努力之外,明确目标非常重要。很明显,这一类学生想在短期内达到美术院校学生的水平不是很现实。然而了解游戏公司的项目开发的话就不难知道,一个游戏中既有做角色,怪物,武器这些复杂物体的设计师。也有负责制作场景的设计师,一把椅子,一扇门,一盏路灯,这些物件的制作其实并不复杂,并不是高不可攀的。而且往往这些场景物件的制作量又很大,需要的美术设计师职位也很多。所以对于第三类学生,我们的建议是把有限的时间和精力用在一个点上。对于复杂物体模型的准确把握,这不是一朝一夕可以提高的,不如把精力更多地用在贴图的绘制上。一些简单的东西,如果做得精益求精,虽然看起来不炫不酷,也一样能够赢得工作的机会。

总的来说,游戏美工虽然是一个技术性、专业性很强的职业,但也并不是高不可攀。更重要的是,绝大部分游戏公司对于游戏美术的选拨都本着唯才是举的原则,这与很多行业是不同的,游戏美术设计师往往并不看重学历和证书。只要技术过关,作品能符合游戏公司的要求,实际制作考试能够体现出自己的水平,就可以成功就业。相信所有怀着游戏梦想的年轻人,只要目标明确,方法得当,都可以到达成功的彼岸。

游戏设计项目论文参考篇四

系统需求分析

游戏背景

贪吃蛇,是个简单的小游戏,但却能给人以放松,让我们从繁重的日常生活中解脱出来.而只有我们的身心得到了娱乐才能更好的投入到新的工作.现在的人,不管是已经工作的,还是还未进入社会的学生,都面临着很大的压力,而这样一款能让我们随时随地都能享受的游戏,其魅力还是不可估量的.

贪吃蛇,之所以取这样的名字,去用意还是很明显的.贪吃蛇其实并不贪,它是人不断向前追求的象征.就像现代的人只有不断努力向前才能得到自己想要的.而食物也是随机出现的,就像现在社会存在的机会,而我们只有找好自己的目标才能成功.

虽然现在市面上存在着各种各样的游戏版本,可是贪吃蛇其市场还是相当大的.因为它的特殊在于它能吸引人更深入,爱不释手.随着游戏速度不断加快,其刺激性也更强.

可以说该游戏的优势在于它的简单易行,不论是手机,还是小游戏机,都能很快顺利的运行.对于在外忙碌的人,不可能花费大量时间在娱乐上,大型游戏是行不通的,这样的小游戏刚好迎合了他们的需求.

手机吞吃蛇游戏基于java平台编写,采用j2me技术开发的一款手机游戏。手机游戏程序是一项精度要求很高的程序系统,因为其代码利用率很高。一个实时运行的最终作品,每秒都会运行成千上万行程序,绘图事件、键盘事件都会以极高的频率在后台等待响应,若有丝毫的差别都将很容易导致程序在运行不久后可能出现严重错误,甚至死循环。因此,其逻辑设计应当相当严谨,需将所有可能发生的事件及意外情况考虑在设计中。java是基于虚拟机的半解释型编译系统,其执行效率较c++等完全编译后的程序会低很多,程序如果不进行精简和优化,将可能导致运行的不流畅。游戏的结束、开始、动态信息画面作为构成一个程序都是必不可少的重要部分。良好的用户界面更是吸引用户的硬指标,相关的美术构图和人性化设置也需要有一定的考虑。

游戏功能

本游戏对游戏声音的控制、游戏等级的控制、最高分的记录、游戏暂停、游戏重新开始、游戏结束这些功能都要求能在手机模拟器上运行。

贪食蛇的玩法很简单,用键盘上的方向键控制贪食蛇的运动方向,游戏的目的是控制贪食蛇吃掉更多的食品,但是不能碰到四周的墙壁,也不能让贪食蛇的首尾相接,否则游戏失败。游戏最终是要在手机上允许。能够使用键盘控制贪食蛇的运动,生成新的点,并且能够根据点数进行记分.

游戏的操作性要求:

易于学习:既然手机游戏面向的是普通消费者而不是计算机专家,那么他们不可能深入的学习游戏技巧。消费者不会花几个小时去研究一个3元的手动操作的游戏。保持游戏的简单是最基本的要求。

可中断性:多任务处理是手机生活方式的基本特征。手机用户常常在任务(如等一个电子邮件或者等车)之间有一小段时间。而游戏、日历管理、通讯和工作数据访问使用的是同一个设备。所以一个好的手机游戏应该提供短时间的娱乐功能,并且允许用户在游戏和工作模式之间顺利切换。游戏的实用性丰富的社会交互:不管一个游戏设计得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戏路径很快就会厌烦这个游戏。重要的是与别的玩家合作以增强所玩游戏的智力和随机性。在今天纷繁复杂的多玩家游戏中具有丰富社会交互的游戏证明是成功的。

系统设计目标

游戏设计思想

本科期间做过很多课程设计,大多规模很小。在数据库、各种应用软件和游戏中,我仍觉得对游戏的设计有极大的热情。因为其各个模块间的联系十分紧密,代码重复执行率高,当经过无数次的调试、修改后,能最终看到成品,有无比自豪的心情。大学期间做过图书馆管理程序等简单的数据库管理系统的课程设计,思想大致相似,变化范围有限,没有太多自己可发挥的余地。大家作品的最终结果都离不开同一个模式。相比一些数据库软件,游戏的设计有很多人情色彩和艺术思想的发挥,正式商业的软件的人性化界面和各个游戏间迥异的结构每每会让人有去开发的冲动。综合运用以前所学习的知识,设计一个java手机游戏,并能实现以下的功能:游戏声音的控制、游戏等级的控制、最高分的记录、游戏暂停、游戏重新开始、游戏的结束。

手机已经与现代生活方式紧紧地结合在一起。他们是最普遍携带的个人用品中仅次于钥匙和钱包的东西。传统的台式机游戏将目标锁定在低级趣味的人和青少年身上,而手机游戏则每个人都可以访问的到——随时,随地。尽管每个手机游戏都不贵,但是巨大的使用量(如:每人每星期一个新游戏)将使得这个市场商机无限。但是,对于开发者来说,将控制台游戏迁移到手机游戏工程很大。因为他们所面向的对象、生活方式和分布式模型都有着极大的区别。

游戏设计项目论文参考篇五

随着信息技术的飞速发展,数字化游戏已经成为人们生活中的一个重要组成部分,特别是青少年对于游戏有着强烈的兴趣.但是游戏带来的负面影响,也成为了一个社会问题.随着教育改革的不断深入,如何利用数字化游戏来学习,充分发挥数字化游戏的教育作用,将游戏和学习结合起来,倡导绿色游戏和素质教育,真正实现以人为本的教育,成为当今研究的热点之一.

本文在国内外现有研究的基础上,运用文献研究方法和系统分析方法,从自主学习的角度出发,以学习理论和游戏开发的理论视角来研究支持自主学习的数字化教学游戏的有关问题.

首先从自主学习的定义、自主学习的特征、自主学习的学习模式等方面对自主学习这一学习方式进行了详细阐述.

然后分析数字化游戏的本质和特征,探讨了数字化游戏的类型以及数字化游戏中发生学习的机理和条件,阐述了数字化游戏中蕴涵的学习因素,以及数字化游戏中的学习模式.对基于数字化游戏的学习内涵和特征进行分析,论述了数字化游戏与自主学习的关系,提出基于数字化游戏的自主学习原则、策略、学习过程和模式.

在以上分析的基础上,对支持自主学习的数字化教学游戏的基本内涵进行分析,提出了支持自主学习的数字化教学游戏的结构模型和功能模型,以及教学游戏设计的基本原则和设计思路.对游戏设计中自主学习策略的实现、学习内容和游戏的整合策略、游戏设计的基本策略等方面进行分析,并对支持自主学习的数字化游戏的各功能模块进行了研究.

根据提出的教学游戏模型,详细论述了小学二年级数学(上册)教学游戏的开发过程.根据该游戏在实际教学中的应用情况的分析调查结果,对基于数字化游戏的学习效果以及该游戏在实际应用中存在的问题进行分析,为下一步的游戏设计和开发提供一定的研究基础.

最后对于本研究进行综合分析和总结,提出了本研究下一步需要解决的的问题和及研究设想.

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