最新键盘的使用教学反思(优秀5篇)

时间:2023-10-10 作者:薇儿最新键盘的使用教学反思(优秀5篇)

人的记忆力会随着岁月的流逝而衰退,写作可以弥补记忆的不足,将曾经的人生经历和感悟记录下来,也便于保存一份美好的回忆。写范文的时候需要注意什么呢?有哪些格式需要注意呢?下面是小编帮大家整理的优质范文,仅供参考,大家一起来看看吧。

键盘的使用教学反思篇一

本节课的教学目标主要是:

1、了解键盘的分区,掌握主键盘区字母键、数字键、符号键的名称和分布规律;

2、能力较好的学生能使用shift键在“记事本”中输入上档字符;

3、通过认识键盘,感受成功,让学生体验到学习信息技术的快乐,从而激发学生学习信息技术的浓厚兴趣。

我按照教材的内容分为两大块,第一块是认识键盘和键盘的功能,这节课的教学重难点安排了认识键盘的四个分区:主键盘区、功能键区、光标控制区和小键盘区。其中主键盘区是本课重点,掌握各种键的分布,为接下去每个键区上的键位的认识和使用做好铺垫。课的开始,我通过一个小小的谜语将学生的注意力集中,将本课的主人公键盘引入。通过自主学习掌握键盘的五个分区。把各个键位的学习渗透到键盘功能学习上,特别是在认识主键盘区时,则通过学生自主探究学习,充分给了学生空间,特别强调了符号键(双字符键),以及上档键的使用,为下节课的教学做个铺垫。最后通过一个闯关游戏来检测学生本节课的学习效果,能力较强的学生在通关的基础上指导本小组能力差的闯关,很好地扶持了差生,实现全员参与,一齐闯关。通过本课的教学,我也发现一些存在问题:

首先,由于三年级的学生刚刚接触电脑,所以在学习的方法上还有待培养,学生有时往往知道这是什么,但对于如何完整地描述,精确的语言表达还有待训练,在今后的`教学中还应尝试培养学生的小组合作学习能力,真正让学生成为学习的主人。

其次,学习兴趣是激发创造性思维、开发智力的催化剂。只有学生有了学习的兴趣,才会想学,要学,才会真正的进入到课堂,掌握不知识和本领。再次,教师对学生的评价语言应该再丰富多彩些。教师的厚重沉淀,知识的广博,充分的预设,先进的教育理念才是衍生精彩的基础。所以我还需要不断加油!

键盘的使用教学反思篇二

《认识键盘》教学反思键盘是计算机最基本、最常用的输入设备,是我们与计算机交流信息的重要工具之一,用它可以向计算机输入信息。在之前的学习中,学生已经掌握了鼠标的操作,鼠标的操作相对来讲还是比较容易的。接下来这节课开始,要让学生掌握键盘的操作技能,学生掌握的好坏,直接关系到学生以后的`指法的学习,所以这是一节起始课,在今后的学习中具有重要的基础作用。教材根据教学重难点安排了五个学习板块,分别是键盘分区,主键盘区,功能键区、编辑键区和小键盘区。

在课前我准备了一个课件,将键盘分成了五个区,让学生到讲台上来把每个区圈一圈,学生表现出了很高的积极性,通过这个环节,让学生熟知了各个区的名称,在此基础上再让学生在自己的键盘上找到五个区,对于学生来说,就简单多了,大部分的学生都可以非常快的找出来,这样也加深了学生对键盘分区的认识。在这五个区中,其中主键盘区是本课重点,主键盘区包括字母键、数字键、双字符键和特殊控制键,是键盘输入的主要区域。所以学生对于每个键位都要识记并且掌握使用方法。但是对于键位的认识和掌握,不能单靠死记硬背,要让学生在认识的基础上,通过练习和实践来掌握,这样学生才不会忘记。所以在这节课的教学中,课本中安排了金山打字通,在这个环节,我放手让学生自己去探索,给他们时间,让学生在感知、体验的基础上,引导学生了解程序的功能。

学生在浏览学习“新手入门”环节,在实践园中引领学生充分体验打字姿势,基准键位,手指分工、击键方法,尤其是键盘知识,学生主要以练习为主。让学生真正在课堂上能够真正的动起来,思维活跃起来。让学生在玩中学到知识,掌握操作技能。这样学生能够主动学习,乐于学习,学得也轻松,能够感受到信息技术课堂学习的快乐,这样对于键盘的认识也就水到渠成了。

键盘的使用教学反思篇三

兴趣是最好的老师,学生对自己所学的知识感兴趣,就可以提高学生学习的动力。因此为了能够让学生保持学习的兴趣,我充分发挥了信息技术的学科特点,在课堂上穿插了游戏环节。比如学生在学习鼠标的五种基本操作的时候,如果只是单纯的机械的让学生练习指向、单击、双击、右击、拖动,学生会觉得很枯燥,为了让学生既能够学好,又可以感兴趣,课本上安排了七巧板这个环节,让他们利用“七巧板”这个游戏,在快乐的拼搭过程中掌握鼠标的基本操作,这样一来,不仅活跃了课堂气氛,还取得了较好的学习效果,真是一举两得。

于是在《驾驭键盘》这节课上,为了使原本枯燥的指法练习变得快乐,在课上安排了金山打字通中的游戏进行练习。学生听到可以玩游戏了,都非常的兴奋,似乎忘了为什么要安排游戏了,他们只知道游戏很好玩。在玩游戏的过程中,学生还是会用一根手指在击打“老鼠”“落地苹果”。虽然我再三强调,一定要用正确的'指法,但是学生还是我行我素,为了游戏而继续用“一指禅”。为了能纠正学生的“一指禅”,我走到学生中间,对学生进行个别指导,但是收效甚微,学生为了能够闯关还是会用错误的指法进行游戏,他们想的是快速的闯关而已,早已把指法抛到九霄云外了。

原本是为了让学生在快乐中学习,但是这样看来是不行的,键盘是重要的录入工具,如果三年级一开始没有抓好指法,那么以后就更难纠正了,为了能让学生专心的练习指法,不被游戏闯关吸引,我决定还是用传统的方法进行练习。首先让学生找到8个基准建,把8个手指对应放在8个基准建上,然后打开记事本,可以对照书本的手指分工图,慢慢的一个一个的把字母,数字,符号输入在记事本中,这样一来学生安静多了,能定下心来练习指法了,也能对照手指分工图一个个输入了,强调每输入完一个字符,手指都要快速回到基准建上。这样练习了几遍,学生也摸索出一些技巧,虽然速度还是非常慢,有的学生找一个字母得好久,但是“一指禅”的学生明显减少了好多。只要多练,相信熟能生巧,学生都能掌握指法的,只是快慢的问题。

键盘的使用教学反思篇四

教学目标:

1、了解键盘的分区,掌握主键盘区字母键、数字键、符号键的名称和分布规律;

2、学会使用几个常用的控制键,能在“写字板”中输入字符;

3、通过认识键盘,感受成功,让学生体验到学习计算机的快乐,从而激发学生学习计算机的浓厚兴趣。

教学重点:认识使用主键区的几个控制键――enter、backspace、shift和capslock。

教学难点:双字符键,shift和backspace。

教学过程:

一、谈话激趣,揭示课题;

同学们已经能够熟练地使用鼠标来控制电脑了,实际上,除了鼠标之外,键盘也是我们使用电脑的一个重要的输入设备。我们可以通过键盘将命令、数字和文字等输入到计算机中,因此,熟练地操作键盘,是使用计算机最基本的技能之一。我们今天就来学习第七课:认识键盘(板书)

二、演示观察,认识四区

出示键盘

生:四个部分。

师:同学们很聪明,现在老师给出了它们的名称,你能把它们对号入座吗?

师指出相应键盘分区区域,让生分别在出示的主键盘区、光标控制区,小键盘区,功能键区名称中对应的作选择。(指名说)

师让生在自己的键盘上找到四区,和同位合作认识四区的位置和名称。

三、讲练结合,尝试自学,掌握重点键

1、主键盘区

让生根据师指导步骤操作,(单击“开始”按钮,将指针依次指向“程序(p)”“附件”,单击“写字板”命令,打开“写字板”窗口。)

小组交流,然后让各小组分别选一名代表汇报交流的结果。

师让生根据汇报结果,让生练习操作:

(1)、练习输入26个字母,先输入小写字母,再输入大写字母,看谁最先输入完;

2、光标控制区

3、小键盘区

四、感受成功,体验快乐

师:通过这节课的学习和操作,你学会了什么?

学生小组讨论,总结所学的内容及学会的操作。

今天我们学习的内容还真不少。我们大家一起认识了一个新朋友――键盘(生齐说),了解了键盘的各部分名称及其它们的功能,希望同学们巩固我们所学的知识,为以后更好的和这个新朋友交往打好坚实的基础。

键盘的使用教学反思篇五

爱因斯坦说过兴趣是最好的老师,赞可夫也说对所学知识内容的兴趣可能成为学习动机。因此为了保持孩子们的学习兴趣,提高学生自主学习的动力,我充分发扬了信息技术的学科特点,在课堂上有意识地穿插了游戏教学,比如在学习鼠标操作时,在教会学生鼠标的基本操作后,不是用枯燥的习题让学生们练习,而是让他们利用“七巧板”,在快乐的玩乐中掌握了鼠标的基本操作,不仅活跃了课堂气氛,还取得了较好的学习效果。

于是在教学键盘时,为了让学生们主动快乐地练习,我特意联了网,孩子们可以安装金山打字通中自己喜欢的一款打字游戏进行练习。毫无疑问,孩子们是快乐的。但是我却很快的发现了严重的问题:孩子们为了游戏而游戏,完全忘记了游戏的初衷——掌握键盘指法。很多学生都用一个手指头去击打“老鼠”、“太空敌机”、“落地苹果”。无论我怎样强调指法,强调手指分工,学生们依然如故。我甚至一个一个指导,可是效果甚微。课后学生们高谈阔论的是打到第几关第几关。

这样可不行,键盘是重要的文字输入工具,三年级学生能够利用键盘进行输入更是一项非常重要的技能。更为以后操作计算机奠定扎实的`基础。本来这节课的重点就是学习并掌握正确的指法,能使用正确的指法输入一些简单的文字。

再三考虑,我断了网,让学生“返璞归真”,不再用游戏练习,而是用金山打字通软件,扎扎实实地练习指法,手指分工。没有了游戏的刺激,课堂虽然安静了点,但是学生们都找到了“基准键”。

但是随着练习的深入,我发现学生们将“基准键”上移或下移了。针对这种情况,我又强调“基准键”含义功能。尽管如此,仍然有学生不能掌握“基准键”的要义。为此我不停地在教室内巡视,遇到错了的就赶紧给指导一番。仅仅两个班的教学几乎磨尽了我的耐心。就在我打算采取“暴力”的时候,我忽然想到前几天儿子在小区里和小朋友们一起玩的游戏:猫捉老鼠。“小朋友们分成两队,一队扮演猫,一队扮演老鼠,画一块地方作为老鼠们的营地(猫不许进),老鼠要不停地多开猫去营地外搬运‘粮食’,如果被猫抓到,那就要被猫‘吃掉’。”于是乎,又练习的时候,我就和学生们玩起了这个猫捉老鼠的游戏:“你们的十个手指头就是十只‘小老鼠’,‘小老鼠’的营地是’基准键asdfjkl;’,‘小老鼠’们不可同时出洞,必须一个一个出洞搬运‘粮食’。老师就是那只抓‘老鼠’的‘猫’”。‘小老鼠’们准备就绪后,随着游戏的开始,我这只“猫”不停地走动司机抓取不按规则出洞的“小老鼠”。有个别的被抓住的“小老鼠”,我还没来得及给以惩戒,他们就立刻想到了游戏规则,马上按照正确的指法开始练习。因为有了以上的形象的比喻,学生们乱认“基准键”的现象没了。因为有了老师与学生的游戏互动,孩子们在课堂上仍然是快乐的,而且学习效果是明显的。

我想,在学习信息技术的过程中,计算机游戏也并不是万能的,虽然它能调动学生的兴趣,可有时并不能达到学习的效果,作为教学过程的引导者,要选择适合学习内容,适合学生的练习方式,给学生们作出正确的引导。

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