制作flash动画教案(实用16篇)

时间:2025-01-09 作者:笔舞

教学工作计划应该具有合理的层次结构和清晰明确的目标,以便教师和学生都能理解和实施。查看一些教学工作计划的成功案例,可以帮助我们更好地理解编写教学工作计划的方法和技巧。

制作flash动画教案(实用16篇)篇一

flash动画制作流程十分的简单清楚,主要分为新建flash文档、编辑场景、保存影片、发布影片四个步骤,其中编辑动画部分是制作过程的关键步骤。

制作flash动画,首先要设计好动画的主题内容,并且要确定好动画内容中角色的在整体过程起到的作用,并且,在flash动画设计时,色彩是造型设计的构成元素之一,色彩对造型风格的表现,其作用是很突出的,因此,角色的色彩一定要明确。

3.2.1变静为动

要想使设计的角色运动起来,将静态图形变为活灵活现的动画,时间轴是最主要的工具。简单来说,时间抽是可以将所有元素联系起来而构成一个整体的主线,而那个整体就是完成制作之后的动画。时间轴主要有两个部分组成,一个是图层管理区,另一个是帧管理区,将背景、角色用图层管理区来区分开,在这其中,背景在最底层,然后按照需要分别分层。分层后将运用到帧这个可以记录图形图像信息的关键部分。这里指的帧可以根据其不同功能分成普通帧、关键帧和空白关键帧。普通帧也可称为过度帧,它不记录图像的'变形信息;关键帧可以记录所有图形和变形的信息,因此,关键帧是重要的帧,关键帧使用的越多则动画运动量越大。

3.2.2动画补间

在制作flash动画的过程中,最重要的部分就是动画补间,而动画补间又可以分为动作补间和形状补间,根据前期设计的动画效果需要,在不同地方选择不同功能的补间。

3.2.3原件和库在案例中的使用

在flash设计制作中,不同的案例可能要用到相似的原件,要想改动拥有相似原件的案例,只需改动一个原件即可。

库不仅可以用于储存三种元件,也可以存储位图、声音和视频等文件。简单来说,库就是用来储存制作动画必需元素的容器。当元素过多时,库可以通过建立文件夹对各类元素进行分类管理。

3.2.4使用引导层和蒙版层

引导层是一种辅助制作flash的特殊图层,按照引导层中设计好的轨迹,可以达到相应的运动下效果。创建图层蒙版可以根据需要将图层中的不同区域被遮罩、隐藏起来。我们可以可以将多个图层组织在一个蒙板层下来创建所需要的复杂动画效果。

3.2.5插入音频

制作flash动画还需要掌握一个关键点,那就是插入音频。音频功能可以为制作的动画添加动人的声音效果,增强动画的吸引力。新建一个图形,在文件下拉菜单选择导入,之后在弹出的对话框里选择要导入的歌曲或者音乐。

在制作完毕之后,测试动画效果,修改不满意的案例,最终达到令人满意的动画效果。当测试完成之后,就可以发布动画,供其他人观赏和使用。

制作flash动画教案(实用16篇)篇二

知识目标:1.掌握遮罩动画的原理,理解遮罩层与被遮罩层的关系。

2.掌握遮罩动画的制作方法。

一、新课导入。

教师展示flash动画作品,让学生观察动画并找出其特点。教师点明课题《遮罩动画》,介绍本节课学习目标。

二、学习新知识。

(一)展示遮罩动画应用实例——文字遮罩动画,并进行分析,归纳出遮罩动画的原理。

遮罩动画的原理:透过一种图形看被遮挡的内容(图片、文字)。

(二)打开源文件,分析图层,讲解遮罩层与被遮罩层的内容和关系。

遮罩层与被遮罩层:1.遮罩层图形。

2.被遮罩层:被挡住的图片或文字(最终看到的内容)。

(三)展示遮罩动画实例2——图片展示,让学生分析遮罩层与被遮罩层的内容,落实知识点。

大家分析:哪一个是遮罩层,哪一个是被遮罩层。

二、以实例“文字出现”为例,演示并讲解遮罩效果的制作过程。

第一步:打开flash软件,新建两个图层,分别命名为“遮罩层”和“被遮罩层”

注意:“遮罩层”位于“被遮罩层”上方。

第二步:在“被遮罩层”中输入文字。点击第一帧,输入文字“古城中学”,在第40帧插入关键帧。

第三步:在“遮罩层”中绘制图形。在第一帧绘制一个矩形,在文字左边,与文字不相交。在第30帧处,将矩形并行移动到文字上直至完全与文字重叠。然后在第1帧与第30帧之间创建运动补间动画。

第四步:右键单击“遮罩层”,在菜单中选择“遮罩层”。遮罩动画制作完成。

三、巩固练习。

学生根据教师演示的步骤,制作文字出现的动画。

四、请学生展示。教师总结。

教学反思:

制作flash动画教案(实用16篇)篇三

知识目标:1.掌握遮罩动画的原理,理解遮罩层与被遮罩层的关系。

一、新课导入。

教师展示flash动画作品,让学生观察动画并找出其特点。教师点明课题《遮罩动画》,介绍本节课学习目标。

二、学习新知识。

(一)展示遮罩动画应用实例——文字遮罩动画,并进行分析,归纳出遮罩动画的原理。

遮罩动画的原理:透过一种图形看被遮挡的内容(图片、文字)。

(二)打开源文件,分析图层,讲解遮罩层与被遮罩层的内容和关系。

遮罩层与被遮罩层:1.遮罩层图形。

2.被遮罩层:被挡住的图片或文字(最终看到的内容)。

(三)展示遮罩动画实例2——图片展示,让学生分析遮罩层与被遮罩层的内容,落实知识点。

大家分析:哪一个是遮罩层,哪一个是被遮罩层。

二、以实例“文字出现”为例,演示并讲解遮罩效果的制作过程。

第一步:打开flash软件,新建两个图层,分别命名为“遮罩层”和“被遮罩层”

注意:“遮罩层”位于“被遮罩层”上方。

第二步:在“被遮罩层”中输入文字。点击第一帧,输入文字“古城中学”,在第40帧插入关键帧。

第三步:在“遮罩层”中绘制图形。在第一帧绘制一个矩形,在文字左边,与文字不相交。在第30帧处,将矩形并行移动到文字上直至完全与文字重叠。然后在第1帧与第30帧之间创建运动补间动画。

第四步:右键单击“遮罩层”,在菜单中选择“遮罩层”。遮罩动画制作完成。

三、巩固练习。

学生根据教师演示的步骤,制作文字出现的动画。

四、请学生展示。教师总结。

教学反思:

制作flash动画教案(实用16篇)篇四

通过制作“移动的小球”动画,了解flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。

【情感态度与价值观】。

在理论学习和动手操作的过程中,激发学习动画制作的兴趣,并且逐步培养乐于接受和探究新知识的精神。

二、教学重难点【重点】。

【难点】。

初步理解关键帧和动作补间动画的概念。

三、教学过程。

环节。

一、创设情境,课堂导入。

老师出示“小破孩”动画作品。告诉学生这是用flash制作的。

同学们,老师今天给大家带了一个很有趣的《小破孩》动画短片。大家一起来看一下。动画播放完了。昨天,我们已经认识了flash,这个小短片啊,就是用flash制作出来的。

二、分析任务影片的制作过程:动画小本--确定演员(元件)--制作动画--测试--发布。

首先要有一个构思,我们称为动画小本,其次就像电影都有演员,我们动画也是有对象的,我们把它成为元件。元件其实就是可以重复使用的对象。再次我们就可以开始制作动画了。那么动画有没有达到我们想要的效果呢,我们对它进行一个测试,测试通过了之后我们就可以发布了。

2.小球滚动效果图展示以及任务的分析:小球由左向右滚动,而这个任务中涉及的要素就是小球(图形元件)。

环节。

三、任务完成1.创建元件:

“插入”——新建元件——创建新元件对话框——名称“小球”,类型“图形”——画圆。

师:正圆怎么画了?生:按住shift键好,圆画好了之后呀,我们要点击场景1返回到场景中,不然等一下我们就都在元件里进行操作了。

2.关于小球移动的具体操作,老师配备了助学课件。大家运用上节课掌握的基础知识以及助学课件的帮助来尝试着做一下小球由左到右的滚动效果。给大家10分钟的时间。

3.收集学生遇到的问题:

没有创建补间动画。重新回顾一下步骤。

四、展示评价。

1.让学生代表展示制作的成品,鼓励学生谈谈自己的制作思路,遇到的问题及解决办法。

2.学生在互评的过程中,引导学生思考完成同一任务的不同方式,寻找最优的制作方案,互相提出优化建议。

3.教师最后做小结性讲评肯定学生们的作品,指出具体改进方案,鼓励学生继续努力。总结:制作动画的核心和关键点。

四、板书设计。

五、教学反思。

|《信息及其特征》。

一、教学目标。

【知识与技能目标】1.能够举例说出身边存在的信息。2.学会判断信息所具有的特征。

【过程与方法目标】通过自主探究、小组讨论,建立起对信息及其特征的感性认识,不断提高自己判断能力。【情感态度价值观目标】通过举例身边已有的信息,逐步提升自己的信息素养,增加对信息技术学科的喜爱。

教学重难点【重点】能够举例说出身边的信息及信息的基本特征。【难点】能够根据描述正确判断出体现出信息哪方面的特征。

三、教学用具多媒体。

四、教学过程。

环节一:导入新课开展“听口令做动作”的游戏引导学生说出信息的含义(信息的基本功能是消除认识上的不确定性)。游戏的规则如下:第一步:闭上眼睛,听指令进行操作。不许说话、不许提问;第二步:请同学们拿起桌上的白纸,将纸对折、再对折;第三步:将右上角撕掉,放在口袋里,剩下的旋转180°。再将左上角撕掉,也放在口袋里;第四步:睁开眼睛展开手上的纸,用双手举起,相互对比一下。预测会有很多种不同的结果出现,就此学生会提出是由于信息不充分、不确定性多造成的。环节二:新课讲授(一)重复游戏,总结信息的作用重新开展上述游戏,此次欢迎大家随时提问,教师将一一回答。预测游戏中,学生的问题如下:问题1:是横向对折还是纵向对折?(横向对折)问题2:开口朝上还是朝下?(朝上)问题3:右上角和左上角分别撕成什么形状?大小是多少?(大约2厘米的正方形)问题4:顺时针旋转还是逆时针?(顺时针)预测大多数同学的结果是一样的。教师请少数结果有偏差的学生归纳总结出产生差异的原因具体是什么?(没有听清楚,信息传递偏差导致结果有错误)进而得出信息是“用来减少不确定性的”。

一、定义二。此后,在信息的定义三里,提交自己对信息的理解和认识。(三)思维拓展,深入挖掘特征请同学们借助教材和视频资料自学信息的特征,自学结束后采取以竞赛问答的模式检测学习效果。

请同学们以小组为单位,列举更多体现信息不同特征的实例。(扬名千里、真假难辨、一传十十传百、红灯停绿灯行)环节四:小结教师对学生的总体表现做总结,并引导学生谈收获、交流经验与心得。

五、板书设计。

制作flash动画教案(实用16篇)篇五

教学目的:对动画基础知识有一定了解;通过案例讲解,了解并掌握flash动画制作的过程;重点:原画动画中间画分镜头动画制作过程flash动画时间控制技巧讲解内容:

1、动画。

是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。

2、原画。

动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的。

每一镜头的角色、动作、表情,相当于影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。

3、中间画动画片中的动画一般也称为“中间画”.这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠“中间画”的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。

4、动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;。

2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;。

3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;。

6、剪辑配音。

(备注:镜号:即镜头顺序号,按电视教材的镜头先后顺序,用数字标出。它可作为某一镜头的代号。

机号:现场拍摄时,往往是用2—3台摄像机同时进行工作,机号则是代表这一镜头是由哪一号摄像机拍摄。前后两个镜头分别用两台以上摄像机拍摄时,镜头的连接,就在现场马上通过特技机将两镜头进行现场编辑。

景别:有远景、全景、中景、近景、特写等,它代表在不同距离观看被拍摄的对象。能根据教学内容要求反映对象的整体或突出局部。

技巧:电视技巧包括有摄像机拍摄时镜头的运动技巧,如推、拉、摇、移、跟等,以及镜头画面的组合技巧,如分割画面和健控画面等,还有是镜头之间的组接技巧,如切换、淡人淡出、叠化、圈入、圈出等,一般在分镜头稿本中,在技巧栏只是标明镜头之间的组接技巧。

时间:指镜头画面的时间,表示该镜头的长短,一般时间是以秒去标明。

画面内容:用文字阐述所拍摄的具体画面。为了阐述方便,推、拉、摇、移、跟筹拍摄技巧也在这一栏中与具体画面结合在一起加以说明。有时也包括画面的组合技巧,如画面是属分割两部分合戌,或在画面上键控出某种图像等。解说:对应一组镜头的解说词,它必须与画面密切配合。音响效果:在相应的镜头标明使用的效果声。音乐:注明音乐的内容及起止位置。

备注:方便导演作记事用,导演有时把拍摄外景地点和一些特别要求写在此栏。)。

案例:《小和尚》系列制作全过程解析。

请同学们先欣赏flash动画《小和尚-圣诞夜惊魂》。

一.剧本创作。

好的剧本绝对是动画的灵魂,对于短小精干的flash短片尤其如此。一个经典的flash动画,其中必然包含了一个精彩的“创意”。

常有朋友问我这些创意来自哪里。

其实,创作是个人情感的一种宣泄,这些创意有的来自生活中的点滴思绪,有的来自一个梦,有的来自朋友间的闲聊。创意往往是一瞬间的感触,可以是一点感动,可以是一个让自己想笑的怪念头,也可以是一个意外。这样的东西其实常常都会有,但大多数时候它在你的脑海中划过,转瞬即逝。只有敏感的,善于发现的人才能抓住它。

我一直有一个习惯,我有一个小本子,随身携带的,一有什么好的想法我会记下来,或者画张草图。其实都是点点滴滴,很不起眼,但当你需要的时候,这就是一笔财富。

下面就给大家分析一下《小和尚3圣诞夜惊魂》的剧本。

首先,我们有一个初步的想法。要赶在圣诞节前夕做一个关于圣诞老人的小故事。但系列的主角是“和尚”,“和尚”与“圣诞”是两个毫无关系的名词。怎样才能让和尚过圣诞节呢?我们曾经想过做一些温馨的题材,比如让小和尚又累又饿的回到寺院,老和尚与小姑娘准备了满桌的美味等待他。但这个想法立刻就被否定了。这与我们追求的搞笑、前卫的风格不符。于是我们想到让老和尚假扮圣诞老人去给孩子们送礼物。初步的想法有了,但如何才能精彩呢?几个朋友在讨论中想法逐步成熟,有人提出要让老和尚吃点苦头。对啊,既然小和尚他们根本就没见过圣诞老人,那么他们对待一个从烟囱爬进来的奇怪小偷就只能是“痛打”。于是故事的主线有了,接着就该想一些细节上的笑料了。老和尚也没见过“圣诞老人”,也只是从“娃娃画报”上一知半解,所以我们就可以让他的扮相不伦不类,一身红棉袄加上一条京剧里面“关公”式的假胡子,就有了这个不土不洋的造型。

老和尚从画报上了解了圣诞老人,开始化装,假扮圣诞老人给孩子们送礼物,从烟囱里爬进小和尚的房间,却被当成小偷痛打。(图-痛打)。

这样,故事基本成型了。然后是那条虫,怎样安排那条虫登场并且在适当的时候“死掉”呢?经过讨论,我们决定让小虫在一开始交代场景的时候就登场,作为一个伏笔。然后,让虫把蛋糕偷偷吃光,最后撑死。顺便提醒大家:节日期间不要暴饮暴食。(图-撑死)

二、根据剧本设定人物形象。

1、剧本分析:flash动画中的人物就好比电影中的演员,影片中的任何故事都必须通过角色的表演来实现,他们的性格、长相、身材、穿着将直接影响到影片的好坏。看一部影片,你看到了丰富的剧情故事,但这些故事过不了多久你就会淡忘,最终留在你脑海里的并不是这些故事,而是表达故事的主体——角色。由此可见,角色设计在影片的制作中是极其重要的一个环节。

《小和尚》系列我们将其时代背景设定为“亦古亦今”,发生故事的主要场景——“泔露寺”是古色古香的中国寺院,寺院旁有个小山村“珠窝村”,典型的中国偏远农村。但大山之外就是现代化的大都市。片中主要角色都是古装,可以说是生活在现代的“古代人”吧。

然后,我们必须明确人物的性格,人物的造型必须要符合人物的性格,而且要为性格服务。

2、分析一下《小和尚》中主要角色的性格特征,并进行人物形象设计。

小和尚是一个憨憨的、笨笨的的形象。没见过什么世面,所以什么事情都容易轻信。没什么本事,但做事情坚持,极有毅力,一心想练好武功。另一方面,他有时又有一点坏坏的,特别是对那条绿色的虫,总想弄死它。(图-小和尚)。

小姑娘是一个天真、可爱的小妹妹形象,从来不知道什么叫危险,总把事情想的很单纯。不过运气特别好,总能化险为夷。所以每次小和尚想要保护小姑娘,最后结局总是自己被揍的很惨,小姑娘反而没一点事。(图-小姑娘)。

自己师傅的身份欺负小和尚,是个搞笑的形象。(图-老和尚)。

女道士是一个比较花痴的角色,漂亮但没头脑。很喜欢小和尚,总把小姑娘当成假象的情敌。(图-女道士)。

绿色的虫,配角?其实它才是真正的隐藏主角呢,小姑娘的宠物,是一个不畏艰难险阻,每集都登场,然后冲向死亡的角色。(图-虫)。

进行形象设计师需要反复修改。

在下面,我们以小姑娘和绿色的虫为例子,详细的讲解。

娘初稿)。

就在最终定稿的时候,我忽然来了点子,一狠心把一双水汪汪的大眼睛给擦掉了,随手两笔,给小姑娘加上一双笑嘻嘻的眯缝眼,而且,以后小姑娘总是笑嘻嘻的,眼睛永远不会睁开。这样一来,这个角色非常符合她的个性,而且很有特色呢,我自己很喜欢。(图-小姑娘完成稿)。

3、将线稿扫描进电脑,描线。

描线的时候,我通常是用“铅笔”工具,用统一粗细的线条勾勒出轮廓线,线条要尽可能的简练圆滑,不要出现过多的节点,不要有断线、乱线,保证每一个色块都是由完整单一的流畅线条围成。此时,选中“吸附”是非常有用的。

(图-小姑娘单线稿)。

4、描好线以后我们要把线稿作成元件,为了方便将来做“补间动画”,我的习惯是直接将人物按照关节拆开做,所以身体的各部分都是单独的元件。躯干、上臂、下臂、手、大腿、小腿、脚全部作成独立元件。这样,将来做动画的时候,很多情况下都只要挪一挪某些部分的位置就可以实现,非常方便。(图-元件的拆分)。

5、填色,但如果你仔细看《小和尚》系列,你就会发现我们在填色之前还有一个重要环节——边线的处理、休整。我通常的做法首先是将线条转换成块面,运用“修改—外形—转换行成填充”这一指令。然后将线条的边缘进行细节的调整,有时候要用到“节点选取工具”,调整边线的时候,要考虑线条的走向、韵律,线条的两头尤其重要,有一点类似于国画中的线条感觉。小和尚系列的边线都不是黑线,而是比填色深一些的色线。(图-线条的修整-1)。

图-线条的休整-2)。

-线条的休整-3)。

(图。

(图-线条的休整-4)。

注意,休整过的线条可以使画面更精致、更富有细节、更耐看,但会极大的增大工作量,尤其给逐格动画的制作添很大的麻烦。所以不推荐所有爱好者学习。

填色。调出合适的颜色,用“油漆桶”工具倒入相应区域。很多朋友问我,“怎样的颜色搭配才算漂亮”,或者“如何才能搭配出漂亮的颜色”。其实颜色搭配是否漂亮没有一个绝对的标准,见仁见智,你觉得漂亮就是漂亮。想在这方面做的好就需要扎实的美术修养。如何提高呢?一方面,可以买一些关于色彩理论的书籍,了解色彩原理是很重要的。另一方面,可以多看好的作品,(不光是flash,也包括平面设计、绘画、摄影作品等等),体会、模仿人家的搭配。从经典的作品中汲取营养。(图-小姑娘填色)。

到这里,一个角色的制作可以算是完成了,但如果你觉得还要更精致,你可以给角色加上明暗。用线条工具勾勒出暗面的轮廓,填上稍深的颜色,再将线条擦除即可。但有朋友会问了,“我怎么知道暗面在哪里呢?”这就需要扎实的素描功底了,还有就是在生活中多观察,了解光影的原理你才能画出扎扎实实的东西来。(图-小姑娘完成稿)。

再举一个比较独特的例子,我们来看那条虫形象的设定。

首先我们有一个初步想法,我们要给小姑娘设定一个宠物,它是一个贯穿整个系列的搞笑配角。最初的想法是设计一只猫或者一只狗,但都觉得太普通了,无法给观众留下深刻印象。后来经过再三讨论,我们想过设计一只麒麟。这本身是一个不错的想法,有中国特色,又有一定的神秘感,适合围绕它展开故事。但这个想法有一个致命的问题——麒麟造型太复杂,不适合flash制作。最后,我想到一个比较另类的点子,设计一条虫作为小姑娘的宠物,原先的想法是甲克虫,或者蟑螂之类。但再三考虑之后,我决定做成一条绿色的毛毛虫,造型简单,适合表现,而且肉忽忽的身体可以有多种多样的“死”法。以后这条虫每集动画都会登场,且每集都会有不同的“死”法。这本身就是一个极“酷”的点子大家都觉得不错,于是这条虫诞生了。具体制作方法同前段所述就不浪费笔墨了。(图-虫的各种状态)。

有了剧本和角色,下面我们开始制作动画。

1、首先,根据剧本画出分镜头草图。就是把剧本具体到每一个镜头,把每一个镜头在纸上画出草图来。(图-分镜头草图)。

很多朋友往往忽略这个步骤,想到哪里做到哪里。其实这是很不好的习惯。

制作分镜头草图的过程就是输理整个影片思路的过程。这样,在动画正式制作之前,你就已经把影片在脑海里播放了一遍。很多问题在这个阶段就暴露出来并且立即被解决。否则,想到哪里做到哪里,做完了再想后面的,会让你的影片非常乱、没有头绪。而且,一部影片的制作,往往需要相当长的周期,在这个过程中,很多最初的精彩想法会被忘记。所以一定要认真的制作分镜头草图。

开始动手制作动画了。我在正式合成一集动画片之前,会首先制作片中要用到的动作元件。(图-小和尚的动作元件)。

即给角色制作动作。我通常的习惯是先把标准角色放进场景中,然后根据需要给角色摆出相应的姿势,如果能够通过挪元件位置调出来的,就很省事了。如果不能,就要画出来。(图-姿势)。

然后就可以调动作。

我做角色动作的时候通常有两种方法。即“元件动画”和“逐格动画”。

所谓“元件动画”是将需要运动的部分做成单独的元件,放在单独的图层做运动渐变。如果需要多个元件同时运动,就要将每个元17件放在一个单独的图层,分别做运动渐变。如果运动的部分多了,动作就显得丰富。其实,再怎么复杂的动作也是由最基本的元素组成的,只要你多加体会,也能做出很复杂、很到位的动作来。“元件动画”的优点是相对简单,只要为每个运动的元件设定起始状态和结束状态的位置,中间所有的过程都由电脑自动生成。缺点是只适合做一些简单的位置移动、放大缩小等等。(图-走路的元件)。

如果你需要的效果不只是位置移动,而是每一格画面都要有较大的变化,那么,“元件动画”就无法实现了。这样就只能做“逐格动画”了。“逐格动画”原理很简单,就是你需要一格一格的画出角色动作,最终连成连贯的动作(与传统动画原理相同)。优点是细腻,丰富,但制作起来相当费事,往往一小段动作需要画几十张连贯的画面。要耗费大量的劳动,而且需要对动作有相当深刻的理解,否则就很难达到效果。(图-冲向屏幕)。

动画制作中应注意的问题:flash动画时间控制的技巧。

1、时间与帧数。

对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。

2、动画的间格距离表现。

快,帧数也最少。

3、循环动作的时间。

帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。

制作flash动画教案(实用16篇)篇六

本节课以山西经济出版社的《信息技术》教学内容为依据拓展开来讲授的。本节课的教学内容是flash的“遮罩动画制作”。作为拓展课,着重于学生对遮罩动画的原理理解以及制作简单的遮罩效果动画,进一步提升学生动画制作技能水平。

学情分析。

由于新教材上没有专门安排遮罩动画的这一章节,但是学生前面已学习过的基本动画又不能满足学生的认知拓展需要,学生在掌握简单的逐帧动画、动作补间以及形状补间之后,渴望掌握更深的操作技能,本课学生通过学习flash遮罩动画的制作原理及基本应用,培养学生深入学习flash的兴趣以及动手探究实践的学习能力。

教学目标。

1.知识与技能。

(2)理解遮罩层与被遮罩层之间的关系;。

(3)利用遮罩知识,学会探照灯、动感文字效果动画的制作;。

2.过程与方法。

(1)通过分析遮罩实例,掌握遮罩制作的三步骤,加深对遮罩原理的理解;。

(2)通过制作遮罩实例,提高学生灵活运用遮罩效果的应变能力;。

3.情感态度与价值观。

(1)培养学生深入学习flash的兴趣,体验作品创作成功的喜悦和成就感;。

(2)通过知识点的迁移,培养学生创新精神和应变能力;。

教学重点与难点。

1.教学重点。

遮罩的原理和遮罩效果的制作三步骤方法。

2.教学难点。

理解遮罩与被遮罩层的关系。

教法、学法。

讲授法、演示法、分层任务驱动法、自主探究学习法。

教学准备。

课时安排。

安排1课时。

教学过程。

一、实例导入。

展示动画片《猫和老鼠》中的灯塔在夜晚照来照去的影片片段,同时展示几个有遮罩动画效果的实例,导入本节课的内容:flash遮罩动画。

学生欣赏作品,激发学习兴趣,明确本节课目标。

设计意图:通过展示丰富的遮罩实例,激发学生的学习兴趣,引导学生思考,导出本课教学内容。

二、探究新知。

1.实例分析。

以“探照灯效果”为例,通过网络教学软件展示源文件时间轴面板,帮助学生共同分析动画的构成。

提问:。

a.有几个图层?

两个,一层放的是背景,一层放的是图形(圆)。

b.“圆”图层中是什么动画类型?(动作补间动画)。

学生仔细观察、积极思考并回答问题。

遮罩的含义有点抽象,可用事先准备好的教具——两张图片演示:首先,在一张白纸(遮罩层)上挖出一个“探照灯”,把它放在另一张图片(被遮罩层)之上,随着白纸的移动,大家可以观察到的一个“探照灯”在缓缓移动。探照灯所到之处可见,而探照灯之外的景象被遮罩。这个探照灯(元件)是透光区,所在层为遮罩层。以此说明遮罩动画的原理:遮罩就是透过一种图形来看被挡住的内容。

就此引出遮罩层与被遮罩层的概念。

(两者的位置:遮罩层在上,被遮罩层在下)。

遮罩效果的实现,需要两层:。

a.遮罩层——提供了形状;。

b.被遮层——提供了被挡住的内容(文字、图片等)。

3.演示讲解。

以“”文件为例,讲解其特点及制作方法。

强调:制作思路3步骤:。

a.先做哪个层?再做哪层(遮罩层/被遮罩层)?先做被遮罩层,再做遮罩层。

b.再分析谁是遮罩层,谁是被遮罩层?背景是被遮罩,圆形是遮罩。

c.最后分析谁在移动?做哪种移动?圆在做动作补间动画移动。

(指导学生将图形所在的层设置为“遮罩层”,完成透过图形看到文字的遮罩效果,从而达到探照灯效果)。

4.学生上机实践。

基本任务:探照灯遮罩动画。

拓展任务:动感的文字。

教师巡视辅导,及时集中纠正学生易错问题设计意图:基本任务相对比较简单,拓展任务的设置是帮助学生循序渐进地完成整个动画。培养学生自学的能力。

5.展示、评价、总结。

展示学生优秀作品,总结遮罩动画知识要点,学生自我评价,反馈不足,归纳总结所学知识要点,根据所学情况,交流反馈,鼓励学生积极主动地学习flash软件。

制作flash动画教案(实用16篇)篇七

作为一位无私奉献的人民教师,时常需要编写说课稿,借助说课稿可以提高教学质量,取得良好的教学效果。我们该怎么去写说课稿呢?以下是小编为大家整理的flash补间动画制作说课稿,仅供参考,希望能够帮助到大家。

本节教学内容为中专二年级第二章第三节flash动画制作的综合应用。通过第一节课的学习,学生已经初步了解了flash动画制作的基本步骤(起始帧、结束帧、补间动画),这节课是在第一节的基础上学会制作运动场景下的动作画面,并通过设置动画的大小、角度、旋转等属性改变动画的运动轨迹,使主题动画更加生动、有趣,为学生能创作完整的作品打下一个良好的基础。

对于补间动画,学生虽然停留在感性的程度,但有着强烈的好奇心,为本节课的学习提供了动力。在教学中,我通过任务驱动,调动学生的学习主动性,通过小组任务,培养学生的团队合作学习精神。

1、知识与技能。

(1)理解关键帧的作用,懂得合理设置关键帧;

(2)能够利用工具设置动画的大小、角度、旋转状态等属性;

(3)掌握制作多段补间动画的基本步骤和方法。

2、过程与方法。

(1)利用视频自学补间动画的制作,通过观察老师的演示讲解学会合理设置关键帧;

(2)通过同伴互助制作小组主题动画,熟练掌握多段补间动画的制作方法;

3、情感态度与价值观。

(1)通过主题动画制作,表达小组的主题思想,培养学生合作精神;

(2)客观的评价自我,公平的评价他人。

重点:制作补间动画的方法。

难点:合理设置关键帧、连续几段补间动画的制作。

针对学生年龄特征,这节课我将采用以下教学方法:任务驱动、操作演示、学案指导等有机结合。同时采用半成品加工策略,提供一些素材,让学生直接制作,提高学习的效率。

本节课教学对象是中专二年级学生,该年龄段的学生已具备了一定的信息素养,掌握了基本的信息技术的知识和技能,对动画制作有了极大的兴趣,学生的学习积极性较高,乐于探索、勇于创新,部分学生能主动的探索学习。基于以上思考,我采用任务驱动、自主学习、小组合作和成果展示评价等形式,让学生在问题解决中学习。

(一)复习与导入。

制作flash动画教案(实用16篇)篇八

a) 新建立剧本文件的时候。起文件名为a-剧本名-日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。

b) 一般是两种情况

一种是创意部给过来脚本或是客户直接给过来的脚本。

一种是我们自己的编写的剧本。

有的时候这些脚本只是把故事说了出来,不能让我们产生直观的印象,这个镜头里需要出现什么,那么这就需要我们把他从小说式剧本变成运镜式剧本,使用视觉特征强烈的文字来做为表达方式,把各种时间、空间氛围用直观的视觉感受量词表现出来。运镜式剧本其实就是使用能够明确表达视觉印象的语言来写作,用文字形式来划分镜头。创意部给过来的脚本有的时候就是带分镜头的,但是相关信息并不全。把他们给过来的只是他们的创意。我们要用我们的视觉语言把他们的文字充实起来。

举例说明:如果要表达一个季节氛围,他们的剧本会写"秋天来了,天气开始凉了"。但是接下来我们要如何根据这句话来描绘一个形容"秋天来了,天气凉了"的场景?分我们仍然要思考如何把季节和气候概念转化为视觉感受。"秋天来了,天气开始凉了。"有多种视觉表达方式,我们必须给人一个明确的视觉感受。剧本可以写"树上的枫叶呈现出一片红色,人们穿上了长袖衣衫。"这是一个明确表达的视觉观感。也可以写"菊花正在盛开,旁边的室内温度计指向摄氏10度",同样是一个明确表达"秋天来了,天气凉了。"的视觉印象。用镜头语言进行写作,可以清晰地呈现出每个镜头的面貌。如果要表达一个人走向他的车子的情景,可以这么写:"平视镜头,xx牌轿车位于画面中间稍微靠右,角色a从左边步行入镜,缓步走到车旁,站停,打开车门,弯腰钻入车内"。这就是一个明确的镜头语言表述。

a) 新建立剧本分析文件的时候。起文件名为b-剧本名-上本日日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。

b) 当我们确定下来运镜式剧本之后。那就是定下来我们都要做什么了,我们开始分析剧本,确定好三幕,他们分别主要讲那些事情。

第一幕开端:建置故事的前提与情景,故事的背景。

第二幕中端:故事的主体部分,故事的对抗部分。

第三幕结束:故事的结尾。

c) 把每一幕划分n个段落,把每一幕中含有都有那些段落确定,每一个段落主要是要讲那些事情确定。

d) 把每一段落划分n个场景。把每一段落中含有都有那些场景确定,其中每一个场景都是具有清晰的叙事目的,在同一时间发生的相互关联的镜头组成,并且想好每个场景间的转场。

e) 把每一场景划分n个镜头。用多个不同景别,角度,运动,焦距,速度,画面造型,声音,把一个场景中要说的事情说明白。如果在同一场景内有多个镜头的大角度变化,就画出摄像机运动图。

设定文件与原件命名代码,新建立的文件和原件都用这种代号来替代,以节省文件名长度。

角色名号:js+角色序列号

场景号:cj+场景序列号

动作号:dz+动作序列号

场景号:cj+场景序列号

镜头号:jt+镜头序列号

视角号:sj+视角序列号

具体部分号:bf+部分序列号

部位号:bw+部位序列号

日期号:本日的月份/日子

制作人号:制作人员编号

确定好剧本之后

a) 新建立剧本分析文件的时候。起文件名为c-剧本名-上本日日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。

c) 按照下边的表格把文字的运镜式剧本用视觉语言把他们一个个镜头填入进去,并且要把相对应的选择项填写好,如有其他的内容,填写在备注中,尽量做到看表格就能在脑子里形成动起来的画面。

d) 总结出整个故事中共有多少的场景,每个场景需要那几个视角的图,共有多少个角色,每个角色共需要那几个视角的图。每个角色都有什么循环动作。给角色、场景、动作编号。

e) 将所有的场景视角图 人物视角图 人物循环动作动画 编号。

f) 确定下来,就按照下边的格式绘制到分镜纸上。

g) 在分镜纸上注明,镜头动作,时间,对话 内容 动作 ,还有本镜头所用的场景视角图编号 人物视角图编号 人物循环动作动画编号写明。

a) 初步设计,画出角色的正视图(铅笔稿或是电子版),画出几个人物在一起的集体图,新建立角色设计文件的时候。起文件名为d01a-角色号-日期号-制作号。集体图文件的名字是:d01b-角色名-上本日日期-制作号。

b) 画出每个人物的正视角 侧视角 背视角 四分之三视角的.图,并且用线标出人物在个个视角在一个头部,上身,下身的高度,新建立角色多视图文件的时候。起文件名为d02a-角色号-日期号-制作号。

c) 制作原件,把角色人物在flash上画出来,新建立角色flash文件的时候。

人物原件flash文件按照下边顺序设为五层,每个需要动的原件设置为一个原件,把整个让人物全都放在一个大的原件里,原件名为d02a-角色号-视角号-日期号-制作号。关键是要把每个原件的中心点挪到他和上一个原件连接的连接点。并且在上一个图层遮挡的下边多画出一部分。以便调动作。

头部原件包括 各种装饰品原件和五官原件

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位加序号"

外侧胳膊包括 各种服饰原件和身体部分

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"

外侧腿部包括 各种服饰原件和身体部分

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"

身体原件包括 各种服饰原件和身体部分

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"

内侧胳膊包括 各种服饰原件和身体部分

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"

内侧腿部包括 各种服饰原件和身体部分

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"

d) 给角色上色,并且定下来色彩。

新建立角色上色flash文件的时候。起文件名为d04a-角色号-日期号-制作号,先给角色的正视图上色,确定下来之后在给所有的图上色,通过了之后,制作颜色表,把每个部分的颜色用色彩和那个颜色的数值,确定下来,依照颜色表给角色所有的视角上色。

e) 制作角色库

新建立角色库flash文件的时候。起文件名为d05a-日期号-制作号,把所有角色的所有视角图分门别类排列在库中,每个角色都是一层,并把层命名为该角色的名字。

a) 初步设计,画出本镜头场景的正视图(铅笔稿或是电子版),画出本场景所需要的多个角度。

b) 给场景上色,并且定下来色彩,新建立场景上色flash文件的时候。起文件名为e01a-号-场景号-视角号-日期号-制作号,先给场景的正视图上色,确定下来之后在给所有的图上色,通过了之后,制作颜色表,把每个部分的颜色用色彩和那个颜色的数值,确定下来,依照颜色表给所有的场景上色。

c) 制作场景库

新建立场景库flash文件的时候。起文件名为e02b-日期号-制作号,把所有场景的所有视角图分门别类排列在库中,每个场景都是一帧,并把层命名为该场景的名字。

a) 新建立动作flash文件的时候。起文件名为f01号-动作号-日期号-制作号。

b) 建立动作原件,原件名f01号-动作号-帧数-日期号-制作号。

c) 制作动作库, 新建立动作库flash文件的时候。起文件名为f02-日期号-制作号。把所有动作的所有视角图分门别类排列在库中,每个动作都是一帧,并把层命名为该场景的名字。

a) 新建镜头falsh文件。起文件名为g01号-镜头号-日期号-制作号。

b) flash文件中每个场景就是一个镜头。

c) 在本镜头中每一层的名字都要起为本层动画的名字。如果在本层上做别的动画,在动画的最前一帧上标出动画的名字。

d) 在本镜头制作的要件都要存成原件。并且命名为镜头号-js/cj/dz-要件名-日期号。

a) 声音分成整体音乐和动作特效。

b) 公司视频部电脑里有音乐库和声音特效,如果没有的话。还可以去闪吧去下载。

c) 整体音乐要根据整个片子的感觉来配,不过这些要在后期合成为成片配上。

d) 单个动作音效根据动作来配音效,可以直接在flash的层上添加,不过要在层名字上的标上音乐层。可以在flash上编辑特效和一些音乐。

a) 把所有镜头合成到一起,建立合集文件。起名为"片名+合集-时间"。

b) 有多少的镜头文件,就在flash文件中建立多少个场景。打开场景。

c) 再把相应的镜头文件打开,全选帧。复制帧。

d) 回到合集文件。粘贴。

e) 把一个个的镜头文件拷贝到合集中。

f) 观看,无误后生成png串。带通道。

制作flash动画教案(实用16篇)篇九

本课程是基于山西经济出版社信息化教学内容的基础上发展的教学。本课的教学内容是闪光光掩模动画。作为一个开发类,重点关注学生理解面具动画的原理和生产简单面具效果动画,进一步提高学生动画技能的水平。

学习分析。

由于新教科书没有具体安排本章的面具动画,而是学生在基本动画前面学会了不能满足学生扩大意识的需要,学生在简单的逐帧动画,动作补间和形状填充之后,想要掌握更深的操作技能,学生通过生产闪光灯面具动画的原理和基本应用,开发学生深入研究flash兴趣和实践学习能力。

教学目标。

知识和技能。

教学重点。

掩模原理和掩模效应的三步法生产。2.教学困难。

了解掩模和掩模之间的关系。

教学法。

教学方法,演示方法,分层任务驱动方法,自主查询学习方法。

教学准备。

多媒体网络教室,面具动画案例。

班级安排。

安排1小时。

教学过程。

一,进口情况。

晚上在灯塔中显示动画卡通猫和老鼠拍摄电影的照片,同时显示动画效果的一些例子,本课的内容:闪光面具动画。

学生欣赏的工作,激发学习兴趣,清除本课的目标。

设计意图:通过展示大量的面具示例来激发学生的学习兴趣,引导学生思考,导出本课内容。

二,探索新知识。

示例分析。

以探照灯效果为例,通过网络教学软件显示源文件时间轴面板,帮助学生分析动画的组成。题:

a.有几层?

二,一层是背景,一层是图形(圆)。

b.圆圈层中的动画类型是什么?(动作补间)。

学生小心观察和回答问题。

到探照灯。fla文档,例如,解释其特性和生产方法。

强调:生产思想3步:

a.哪一层先?什么层(掩模层/掩模层)?首先做掩模层,做掩模层。b.重新分析谁是掩模层,谁是掩模层?背景被掩盖,圆圈被掩盖。c.最后,谁在移动?什么样的举动?在动作中循环移动运动。

(引导学生设置图形层是通过图形层来完成掩膜层,以查看文字掩模效果,从而实现探照灯效果)。

4.学生在机器练习。

基本任务:探照灯面罩动画。

展开任务:动态文本。

教师巡查咨询,及时关注纠正学生错误的问题。

设计意图:基本任务比较简单,扩展任务集是帮助学生一步一步完成整个动画。培养学生自学能力。

显示,评估,总结。

展示学生优秀作品,总结面具动画知识点,学生自我评价,缺乏反馈,总结学到的知识点,根据情况,交流反馈,鼓励学生积极学习flash软件。

制作flash动画教案(实用16篇)篇十

学习flash已经有一个学期了,直到这一刻,我才感到flash动画,在我的生活中,点缀着闪亮的光芒,勾起了我童年的回忆,掀起了我画画的热情,学了它,让我再次感受到生活的美妙,生命的绚丽。

回想起自己,当初对flash一无所知,现在,变的稍微有一点感觉。刚进入大学的时候,我对flash一点也不了解,一点都引不起我的兴趣。那时的我,只有对着photsshop埋头苦干了,说真的,我看着那千化万变的flash动画,为什么我一直都没有去找个究竟呢没有什么,大概就是我不喜欢它的原因吧!

在学习和制作课件的过程中,我发现flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具,可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活,使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

flash对我来说并不陌生,因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小小、各式各样的flash动画,还有flash制作的mtv、课件、小游戏之类更是无计其数,有的动态高级网站更是全部利用flash所制作。

从简单的动画制作,逐渐学习了影片剪辑等。让我在制作过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理,学会了把制作的元件和导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”和片头等作品,我学会了文字的使用技巧,同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

我们学习了flash,就要会运用。然而,我们要的不是表面的东西,我们既然学了,就应该好好的去实践,实践是基础,也是走向成功的重要阶梯,动手自己练习,学会自己创作简单动画,就是我对自己的要求,虽然不算高,就让我们一步一步的走向成功吧!学习是没有捷径的,踏踏实实的,一步一个脚印。

通过这几周来的学习,从安装、启动flash8基本操作学起,一步一步了解动画原理,了解帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。

flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

首先从简单的小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。

我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

图文并茂的作品才有更好的艺术效果。flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单mtv”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

通过制作“探照灯”、“水波效果”等作品,让我明白了flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的`时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。

通过书写脚本语言,我觉得flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的sql语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。

补间使用较少,多数还是选择逐帧去画。形状补间结合提示点只能用于简单的变形,变的比较圆滑但很乱。

总之,通过这几周的学习,我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!

学完了flash之后,真正的让我体会到网络上资源的丰富,flash在充当着那么重要的角色,五彩缤纷的世界,绚丽的贺卡,还有小小的益智游戏,无不有flash来担当。原来它是这么的厉害,这么的受到好评,难怪当初有那么多的同学对其感兴趣了。现在终于轮到了我,我应该好好去珍惜这个机会,力求为自己在此刻充充电,让自己有更加渊博的知识在竞争激烈的社会上站稳阵脚.

制作flash动画教案(实用16篇)篇十一

动画是集多种艺术门类于一身的一种时代产物。动画角色造型设计是表现人物角色性格特征,表达主题风格的重要手段。戏曲动画人物形象应充分结合戏曲艺术中的视觉元素符号,融合多元艺术形式,适当添加时尚元素,使传统艺术元素和数字动画巧妙地有机结合,形成具有中国特色风格的戏曲动画人物,在服装、脸谱等方面上有着极具借鉴和传承意义。

本文通过借鉴本土戏曲造型,在动画角色造型设计方面进行深层次的研究,分析动画角色造型设计与戏曲的舞台造型两者之间的共同点,通过借鉴戏曲中人物脸谱造型、服装打扮、动作表现及节奏,来分析两者之间的相似之处,并以动画角色的个性化塑造来表现戏曲元素在实际创作中的应用。同时,结合戏曲动画的创作要求,具体分析本土戏曲元素在动画创作中的实际作用。在动画创作中,将戏曲艺术元素与现代数字动画技术有机融合,是传播传统文化和本土文化的有效途径,对推动本土文化和当地动漫产业发展有着积极的作用。

现代动画技术发展迅速,日本、美国等国家的动漫文化席卷而来,越来越受政府和研究者的重视。相对中国而言,需要关注的是对外来动画优秀作品的学习与借鉴,对地方文化的传承和发展。戏曲,作为本土文化,是中国一种古老的传统艺术形式,源远流长,影响广泛。戏曲集传统艺术美之大成,包括人物性格造型的塑造、舞台意境的营造等方面,全面系统地体现了大众的审美观念和需求。更多的动画艺术家,从戏曲文化艺术中获得了大量的啟发与灵感,提炼各种戏曲元素,在创作出的动画作品中彰显独特的民族风格与艺术特色,如《花木兰》《骄傲的将军》《朝阳沟》等优秀作品。对于陕西来说,最终要学习的是如何将陕西本土戏曲元素与动画结合、传承和创新,提取所具有的文化价值。在动画角色造型设计方面,设计者应充分吸取本土戏曲元素,通过夸张、简化、虚实结合等一系列意象化的表达,在数字动画中重新塑造戏曲舞台人物形象。

在我国传统戏曲中,任何曲种中的演员都根据自己所扮演的人物来打扮自己,有特定的脸谱和服装,经过各种打扮后,戏剧人物的形象活灵活现,戏曲人物从而表现得形象生动。戏曲人物角色造型包括头部和服装两方面,其中头部的装扮在塑造人物形象方面显得尤为重要,包括脸谱和头饰的打扮等,而这些装扮能够让观众从中一眼看到人物的性别、年龄、性格以及地位身份。戏曲脸谱具有独特性和唯一性,在塑造人物角色过程中,则应体现这一特点。中国戏曲脸谱彰显的是视觉上主观的写意和象征,在乎神的传达,因此,戏曲脸谱造型设计才会有很大的不同。

1.图案造型。

对于动画借鉴戏曲元素来说,戏曲脸谱的一个优势就是脸谱的图案造型。脸谱图案的创作灵感来源于大自然和社会生活,经过夸张变形处理后,呈现出各种独特的图案装饰,通过运用概括、夸张和简化等手法来表达人物角色的性格及外貌特征等。脸谱图案的造型往往通过对现实生活中存在的东西进行取舍变形,经过夸张变形、虚构或者象征的形式,来表现人物角色的不同特点。例如,《大闹天空》中的孙悟空和《哪吒闹海》中哪吒的造型,两个人物脸谱的造型不一样,但都准确表达出人物的性格和特征。在现代动画片中,同样体现了这一特点。

动画人物形象塑造的灵感来自于人们对生活的观察和实践。动画中的人物形象造型虽然具有戏曲脸谱的多变、夸张、怪异的造型特征,但其设计注重形象和外表,只是简单地用几笔有神的线条就能概括出来,《大闹天宫》中孙悟空的造型,传承了戏曲脸谱人物的造型,借鉴了戏曲脸谱的艺术元素,孙悟空的脸谱造型,采用了大胆、夸张和变形的手法,精确的线条概括使其造型通俗易懂。动画人物的形象设计,通常是以现实生活为基础,写实或经过想象虚拟、准确的概括所创造出来的,所以动画人物的塑造对戏曲脸谱的借鉴不要中规中矩,而是应充分体会其内在的含义,适当运用动画技术手段进行相互转换,通过表达戏剧脸谱图案的主要特点,把动画人物塑造得简洁和传神,注重内在美感,从而进行相对的简化概括。因此,在动画设计过程中,要把这些予以提炼,把最能体现人物性格特征的部分保留下来,进行相互整合,完成动画艺术形象的转化。

2色彩的应用。

在角色设计中,除了图案设计,色彩的应用也具有相对重要的意义借鉴,借用脸谱的色彩,进行动画人物角色的设计,让动画的人物造型具有脸谱传统色彩,使人物角色的形象包含有深刻的寓意,再通过动画的运动节奏表现故事情节的发展以及人物的情绪。在《大闹天空》里,片中人物角色的设计充分体现了民族风格。孙悟空和玉皇大帝的脸谱化妆风格就很独特,孙悟空脸部的红色象征勇敢、正义,玉皇大帝脸部的白色则是象征奸诈,造型设计上也是采用大胆、夸张和变形的手法,设计出一个红的桃脸、黑线条勾画猴子嘴的人物造型,充分表现了孙悟空喜爱吃桃子的个性以及大胆、顽皮的性格特征。在动画形象设计中,色彩也起着不可忽视的实际作用。

在戏剧服饰中,戏曲服饰的色彩用来表现不同的.人物形象。在戏曲中,生、旦、净、末、丑分别都有各自的定款,这样可以把服饰艺术化。例如,戴着面纱都是江湖中的高手,龙袍就是皇上,蟒袍是大臣,官帽加上佩刀就是捕头或者侍卫。各朝代的衣服也不一样,观众也可以得出朝代的信息,正如《史记·滑稽列传》中优孟扮演的孙叔敖,穿着孙叔敖的衣服惊讶到了楚庄王一样,可见服饰造型也起着相当重要的作用,张庚先生指出:“戏曲中的服饰和打扮除了刻画人物形象之外,还给表演提供了力量”。

服饰设计作为动画角色设计的重要组成部分,对突出角色性格具有相对重要的作用。《花木兰》中的人物借鉴了我国古代传统人物的服装造型。在木兰相亲的片段中出现的女性角色的服装,就体现了出来。中国的服饰当时是极长的袖子,木兰在家的着装变成了短袖,装饰与纹路都进行概括和简化处理。再如《功夫熊猫》,剧中角色的长袍、马褂以及头顶的花翎都来源于清朝衣服的造型,其特点是衣身修长,衣袖短窄,衣服上下没有腰身。剧中和平谷的百姓大多装束都是这种长袍,外加长褂或坎肩,腿部也只保留了绑腿。男子的衣服也化繁为简,只保留一条腰带。在动画片《天书奇谭》中,县官官服的袖子采用了水袖,但是没有戏曲水袖的宽松感,这主要是为了突显县官的小气形象。

三、结语。

在戏曲动画传承、发展和创作中,戏曲动画人物角色造型设计,应以传统动画人物造型特点为创作基础,切实结合本土戏曲艺术中的艺术视觉元素,科学地将本土文化元素与当代数字动画相互结合,以数字动画为可靠载体,通过对传统戏曲元素的借鉴,激发创作灵感,将传统动画不断创新,呈现出令人耳目一新的新动画,但这个过程比较漫长,动画研究和学习者要积极主动地去探索、实践。

制作flash动画教案(实用16篇)篇十二

flash动画是一项集中美术、计算机等多个领域的综合艺术,只有各领域相互配合才可以使flash动画表现出良好的视觉效果。传统吉祥图案大多数都是巧妙的应用文字、花草鱼鸟、人物、风雨雷电、日月星辰、走兽等和人们日常生活密切相关的物象,采用民间谚语、神话传说等题材通过吉祥文字用语、谐音寓意、指物会意、宗教禅意、感景情意等多种手法表达自己的美好意愿和理想,表达自己对美好生活的憧憬,这种吉祥寓意和图形完美结合的方式具有独特的艺术特征。吉祥图案传承了我国优良的民族文化,具有其特有的生命力,其设计理念及其承载的深厚文化内涵可以为flash动画角色造型设计提供了很多设计灵感。

1动画造型设计和我国动画角色造型设计。

动画角色造型设计主要指的是动画创造的各环节,包括动画人物设计、人物服饰设计等。动画片创作通常需要进行以下两个步骤,首先是准备动画剧本,其次是创作动画形象,前期的动画剧本准备的工作相对较为繁杂、细致,需要安排好动画中的每一个场景以及时间,创作动画形象的过程中,需要考虑到道具以及场景变化,而且需要创作基本的人物画稿,尤其是要细致化每个分镜头的主要内容。动画角色一定要设计新意的造型才可以获得广大受众的好评。

我国动画曾经有过非常灿烂的历史,比如《三个和尚》、《哪吒闹海》等都是艺术价值比较高的经典动画作品,而且这些动画作品创作者也引入了我国传统的民族文化特色,比如皮影、剪纸等,这赋予了动画作品明显的中国艺术特色,在动画领域占据了极其重要的地位。然而随着全球一体化的不断发展,外国动画慢慢走进我国市场,因为外国动画的影响使我国动画的地位受到了很大冲击,我国国内很多青少年也开始迷恋迪士尼动画、日本漫画。同时,在这段时期也是我国动画发展的瓶颈期,很多动画创作者都非常排斥传统文化,一味的效仿外国动画造型,这样很容易使我国动画失去自己的民族特色。因此,当前最重要的是摆脱外国动画的束缚,设计出极具中国特色的动画角色造型。

flash主要是以矢量技术以及流式控制技术为核心的矢量动画制作软件,具有短小、精悍等特点,目前在网页动画设计中得到广泛应用,是现阶段最流行的网页动画设计软件之一。flash动画属于一种综合技术,有机结合了计算机、美术等多种技术,可以得到良好的视听效果。相对于电影基本创作而言,通常电影都是以演员的方式演示人们自然生活中的实际故事,然而flash动画创作的画面背景、人物造型往往都是采用象征手法或者夸大手法刻画人物形象,其中视觉艺术都是采用美术元素组合成的,必须依赖美术创作。因此,美术是flash动画创作的基础,而动画的基本特点就是造型艺术。动画不同于一般艺术形式,不仅需要满足基本的影视特征,同时也需要具备影像创造。flash动画创作的方法基本上就是抽象化、变形。flash技术相对于传统动画制作技术而言,可以更好的随意改动,比如图层操作会缩短动画本身的周期,而flash元件可以再次应用,短时间内可以基于道具以及角色的前提下进行改编,调整、变换角色造型后可以制作更多形状,只需要简单剪辑就可以在另一个动画作品中出现。处理关键的角色造型时,从头部各角度画一个就可在不同的镜面应用,同时也很难走形。

3吉祥图案的基本造型特征。

3.1吉祥图案的形意结合。

传统的吉祥图案非常擅长自由的组合很多种没有关联的物象,以“以意构象”以及“以象寓意”进行造型。我国古代会根据长期以来对自然的记忆图式化、经验化的塑造自然界的物象,并且根据自己对生活的憧憬和美好愿望慢慢转化成一种图形符号。他们往往会结合一些毫无关联的事物制造出大量令人惊叹的图案作品,这些作品都包含人文主义精神以及中华民族传统审美文化。比如,巧妙的应用汉语言谐音,“连年有余”用“鲤鱼”和“莲花”来构图,主要是寓意为富足有余、年年吉利;“安居客业”谐音“鹌居落叶”,主要由一只鹌鹑与九片落叶组成;“万”谐音“蔓”,用“蔓”组成图案代表盘曲绵长、藤蔓缠绕,主要寓意着万代久长的意思。又比如,借助祥禽瑞兽类的图案表达自己的美好愿望,比如“福”和“蝠”谐音,用五只蝙蝠共同围绕成一个图案就可以组成“寿”字,将图案组合成方形或者圆形的话,就是寓意着“五福捧寿”.在我国民间都是将“鹤”视为一种长寿的动物,采用“寿桃”、“仙鹤”或者“桃花”组合成一种吉祥图案就是代表“鹤寿延年”,寓意着延年益寿。用“葫芦藤蔓”和“葫芦”构成一种吉祥图案就是寓意着“子孙万代”,其中“葫芦”是一种多籽植物,代表子孙繁衍。

3.2独特的吉祥图案构图理念。

“主客一体”、“天人合一”的'哲理观念在很大程度上影响着吉祥图案的平面装饰性,不仅没有追求再现纯客观,也没有追求纯主观的抽象,更注重的是将自己的客观所见融合自己的内心想法和感想。我国传统图案中的透视方法主要利用的是散点透视方法,这种方法和西方焦点透视和西方焦点透视有很大差异,它并不是以一个固定点对对象进行观察、描绘,而是需要结合画面的具体内容构思打破时空的限制,将远近关系尽量淡化,塑造更加整体、特征更突出的造型。在构图造型方面,传统图案基本上都是平面结构,对于表现形象的外轮廓比较注重,不仅强调情理结构,同时也会变形、夸张的处理形象的情态和动态,并且进行平面化、象征性的处理,这样可以使吉祥图案的适用范围大大拓展。比如,吉祥图案中往往表现南瓜、葫芦以及石榴等瓜果的话都会将将物体剖开,露出其中的籽,这实际上也是利用了舍表求里的这种艺术手法。又比如,他们描绘农家生活的时候,不管是屋里,还是屋外的景物以及人物都是以平面方式展开的,并没有遮挡,不仅应该将其外部特征再现出来,同时也可以画出无法“看”到的屋内陈设和人物,而且这一切会让人觉得非常真实可信。

3.3独特的吉祥图案色彩理念。

人们对于美的向往以及对美满生活的渴求不仅体现在吉祥图案造型等方面,同时也体现了吉祥图案色彩的品格以及功能,这也是吉祥图案魅力和民间色彩的灵魂。中国传统色彩文化的正色主要是黑色、白色、黄色、赤色、青色五种颜色,以正色的“无色观”和“五行说”(火、木、土、金、水)有机结合,融合了五德、五方、五行以及五色等哲学、伦理、宇宙、自然的很多种观念,在思辨的伦理生命中融入感性的实用色彩进而形成极具特色的华夏色彩文化。传统的中国色彩的审美原则主要是通过单纯表现丰富,通过有限表现无限,通过直观、整体表现形象。在传统吉祥图案审美上应用这种原则主要是为了突出平面装饰效果,对于写实性的色彩变化并不注重。利用色彩表现出浓厚的平面装饰趣味、高纯度色调对比以及强烈的补色对比。比如,就拿社火脸谱来说,它是一种具有很强装饰性的符号形式,脸谱艺术的图形以及色彩都是一种象征性符号。一般情况下,社火脸谱用色的内在规律是黑刚直、红忠勇、青勇敢、白为奸,金银二色色泽亮,绿是侠野粉老年,黄色猛烈草莽蓝,专画妖魔鬼神判。又比如,红色属于一种主流颜色,主要表示祝福、喜庆、热情、收获的意思,可以满足人们期待和希望的心理。

吉祥图案自身含有非常丰富的寓意,而传统图形的吉祥意义也非常丰富。flash动画角色造型设计中可以参考、借鉴吉祥图案作为造型元素,进而设计出很多极具民族特色的flash动画形象。吉祥图案应用于flash动画角色造型设计的体现主要体现在以下几个方面:

4.1有机结合“形”和“意”.

在flash动画造型中应用吉祥寓意性,使“形”和“意”有机结合,比如《哪吒闹海》这部动画中,动画角色造型就将吉祥图案“形”和“意”有机结合的实际应用充分体现出来。动画中的哪吒赤身露体,肉身是浅色的,用荷叶和荷花作为衣服,脚上踏着风火轮,手上拿着乾坤圈,头上扎着双髻,脸上露出两只机灵、乌黑的大眼睛,显得非常智慧。哪吒脸上的剑眉显得非常硬挺、威武,虽然是一种儿童形象,但是显得像是一个不平凡的英雄。哪吒的造型中的设计元素主要采用的是民间年画中的儿童娃娃和民间剪纸抓髻娃娃,主要选用了年画娃娃的杏核眼、身架四称,还选用了吉祥图案的莲生贵子纹样。纹样中的莲花具有多子的寓意,也代表了重生的哪吒。太乙真人也就是哪吒的师傅,他的造型也引用了吉祥图案的设计理念,动画中的太乙真人白发慈颜,穿着飘逸的衣带,让人觉得慈善、忠厚,确实是一个长者形象。他的手中受上举着宝葫芦,在民间中的葫芦被喻为神奇,也被视为孕育生命的载体,在动画中也为哪吒的再生做好了铺垫。动画中的先师一直都是驾着仙鹤飞来飞去,在中国民间中,仙鹤往往被视为仙禽,属于一种吉祥物,应用于吉祥图案中代表着吉祥长寿、鹤寿千年。因此,先师乘驾仙鹤就表示着仙人下凡,维护好广大民众。

《南郭先生》这部剪纸动画片就是一个成功借鉴传统图案意念化的角色造型观,打破了时空的局限性,选用了平面化、象征性的装饰性造型手法《。南郭先生》这部动画片中将这种透视关系经过空间处理后就会淡化,前后景人物都是平视角度,不管是前面还是后面都没有遮挡,表现的是一个上下分层的纵向排列方式,平面装饰非常有趣,将时空的纵深关系打破了,然而对于整个动画的故事情节并没有很大的影响。处理地毯的方式也主要以俯视的角度,对于事物的外形轮廓比较注重,甚至有的特写镜头中很难明确区分背景和地面,目的是为了能够全面展现出盛放在上面的器皿以及酒具。而动画中的亭台楼阁主要应用平视角度,重点刻画整个建筑的外部轮廓,其中的细节也都被简单的概括成平面的方式,全部表现出自己想到和看到的东西,这样整体造型会更加突出,整个建筑布局也会更加完整、清晰。这种造型构图方法的目的主要是为了清楚的表达内容,并未遵循透视法则,和国画的散点透视法也有很大差异,在同一个画面上同时存在俯视和平视,显得更加有情趣,也可以更完整的叙述故事,突出动画主题。

综上所述,吉祥图案承载了中华民族几千年来的优良文化传统和精髓,也充分体现了我国中华民族独特的艺术精神,在flash动画角色造型设计中应用吉祥图案的造型方法、造物原则以及审美思想,可以为flash动画角色造型设计提供源源不断的灵感,设计出更具时代性、个性化、极具特色的作品。这样不仅有利于丰富现代动画艺术设计语言,也有利于弘扬中华民族精神,推动我国flash动画的快速发展。

参考文献:

〔1〕汪开庆,陈玉莲。民族艺术形式对动画角色造型的影响[j].民族艺术研究,2011,24(3)。

〔2〕万江。论flash动画设计中对传统造型资源的利用[j].四川戏剧,2010(1)。

〔3〕张晓岚。传统吉祥图案在动画造型中的运用[j].理论研究・设计,2013.

制作flash动画教案(实用16篇)篇十三

动画发展的百年历程中,世界各国的动画在谱写着自己历史的同时,形成了各自不同的艺术风格,体现着不同的时代特征和文化特征。

1美国。

19,第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿完成,美国动画片史正式开始。1928年动画家华特・迪斯尼凭借第一部有声动画短片《威利号汽船》中的“米老鼠”征服了世界,自此美国逐渐奠定了世界动画大国的地位。美国早期动画幽默、滑稽、搞笑,在角色造型上形成独特的艺术风格:。

动画角色以动物为多。包括米老鼠在内,迪斯尼早期动画角色多是可爱的小动物:如小熊维尼和小鹿班比。迪斯尼动画影响了整个美国,从“菲利克斯猫”、“高飞狗”,直到20世纪40、50年代的“兔八哥”、“戴飞鸭”都是证明。塑造动物角色是美国早期动画最鲜明的特点,角色造型上呈现鲜明的可爱风格,曲线被大量运用,造型线条圆润飘逸,呈现出一种优美的滑稽感,给人们愉悦的感觉。20世纪50年代到60年代中后期是美国动画发展第一次繁荣时期。人物取代动物成为动画主角。这一时期的迪斯尼俨然是一个“美女制造工厂”,灰姑娘“仙德瑞拉”、睡美人“奥罗拉”等美女角色纷纷登场。动画人物角色的造型则体现卡通写实特征,与生活中的原形差别不大,形象优美。

20世纪80年代中后期开始,随着电子信息技术的发展,美国动画又引领了世界动画新的发展方向――电脑动画。动画角色为了适应三维制作的特点,开始出现关节动物或者机器人造型,比如《虫虫特工队》中的蚂蚁和《玩具总动员》中的玩具。角色造型呈现出怪诞化意味,这一特点不仅表现在动物和机器人的造型上,甚至人物造型上也有体现。如“花木兰”,厚嘴唇、小眼睛,虽不丑陋但略显怪异。另外,迪斯尼已经不再塑造像“白雪公主”这样的白皮肤、大眼睛的传统美女,而是更乐于紧跟当下社会的时尚潮流。例如将玛丽莲・梦露的金色长发克隆在“睡美人”和“爱丽斯”身上,还把安徒生童话中小美人鱼的头发染成了茶色。美国善于塑造典型,推出动画明星,从19的恐龙葛蒂到的小马王“斯皮尔特”和怪物“史莱克”,美国为世界动画艺术宝库推出了难以计数的动画明星。美国动画片在世界动画史上占有重要的地位,它一直引领着世界动画片的潮流和发展方向。

2日本。

1962年手v治虫创作的《铁臂阿童木》,标志着日本动画新纪元的开始。在日本动画早期的“手v时代”,动画角色的造型具有明显的机器人的特点。如“铁臂阿童木”,虽然在脸部造型上还有迪斯尼早期“圆形理论”的影子,但是它的铁臂造型以及服饰都大量借鉴了“超人”元素。在当时,迪斯尼动画正以动物主题影响着世界,但手v治虫却选择了机器人,表现机器人的威力,表现人与机器人之间的关系,并成功的使之成为日本动画几十年嚼之不厌的话题。70年代的动画角色“机器猫”,充分揉合了科幻元素,是动物和机器人的变形、合体。这只来自22世纪的猫,掀起了一股无法抵挡的旋风,成了千万儿童心目中永恒的经典。

继手v治虫之后,日本历史上又出现了一位杰出的动画大师宫崎骏。他的作品关注自然,着眼于平凡的人类和周围的世界。“宫崎骏时代”的日本动画,追求一种唯美主义,不仅背景细腻逼真,人物形象也标致靓丽,形成了特色鲜明的带有唯美的模式化的写实造型。如《千与千寻》中的“千寻”和“小白”、《风之谷》中的“娜乌西卡”、《卡尔的移动城堡》中的“卡尔”……这些人物角色基本都是写实造型,往往是以生活中的人物为模版,并关注服饰等细节造型的趣味性。

宫崎骏“描写简单的人和简单故事”的动画理念和创作风格影响了20世纪80年代以后的日本动画。多数作品着意于表现平凡之中包含的生活真谛,平凡之中也有其他力量所不能取代的尊严。如《灌蓝高手》中的“樱木花道”,独特的红头发,健壮高大的体格,火爆的性格,一个鲜活的四肢发达头脑简单却狂热的爱好篮球的中学生形象。再如《樱桃小丸子》中的“小丸子”,典型日本小女孩的齐耳短发、红色小裙子,十分娇小可爱。这些角色造型,都是对平凡人生细致而富有激情的描绘。

3中国。

20世纪代,中国动画在万氏三兄弟的带领下开始自己的坎坷之路。万氏兄弟在当时就撰文提出中国动画的创作发展方向:“在中国电影界中,应该以中国的传统和故事为基础创作动画片,要符合我们的理智和幽默感,还要有教育意义。”他们提倡创作中国式幽默的动画片,寓教于乐,反对单纯意义上的娱乐片。50、60年代,老一辈艺术家通过不断实践,使中国动画在艺术上达到相当高的水平,形成自己独特的风格,在国际动画界享有“中国动画学派”的美誉。

20世纪50年代开始我国动画从研究造型艺术语言的角度切入,开始对中国传统艺术进行了专门的研究,运用本土艺术和造型语言,塑造出无数栩栩如生的动画角色。60年代的动画片《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》中的角色造型大量借鉴了传统水墨画的绘画形式,创造了中国独有的水墨动画。除此之外,《猪八戒吃西瓜》、《渔童》中的角色造型借鉴了民间剪纸艺术和皮影艺术、《阿凡提》、《神笔马良》中的角色造型则采用了木偶形式。中国动画角色的造型大量借鉴传统民间艺术的形式,“民族化”是这一时期中国动画的最突出的特点。如“中国学派”的扛鼎之作《大闹天宫》中的角色“孙悟空”,长着一双锐利的金睛火眼,勾象形脸,尖嘴、翻鼻孔,一副活泼俏皮的猴子像。它借鉴了中国传统戏曲京剧的'造型特点、民间美术传统的对比色,角色造型独特,色彩鲜亮、悦目,具有很强的装饰感。

20世纪70、80年代中国动画逐渐与世界动画的发展拉开差距。尤其是20世纪90年代以来,外国动画如潮水般涌入,中国动画受到强大的冲击。迫于生存的压力和强势文化的冲击,中国动画“民族化”的基石动摇了,大量被动模仿国外动画的角色成为一种时尚,这一时期出现很多审美折衷化的产物:“蓝猫”、《宝莲灯》、《魔比斯环》、《我为歌狂》等等。这些动画中的角色造型只能仅仅停留在形式上的单纯模仿,中国的动画设计师如何将中国性格赋予一个美、日的形象?造型背后的文化、精神内容很难揉入形象中贴切的传达,角色难免单薄无灵气。当然,罗列的作品,也都获得了一定的成功,但我们无法否认的是,这些动画都只能跟随在被模仿者的身后,面对被一轮轮新鲜首创的动画瓜分之后的观众市场。

动画角色的造型设计是动画片中的重要课题,特别是在市场经济中,优秀的动画角色造型不仅仅是艺术的化身,还可以带来各种商机。在动画角色造型设计上,不同国家文化、历史背景下,所产生的角色造型必然呈现不同的风格,其间无可比性,因为每个成功的形象都是根植于历史文化的,象征和体现各国精神特色的。只有当这个动画形象最为道地和纯粹,才能真正的深入人心获得成功。

参考文献:。

[1]孙立军.影视动画经典作品剖析[m].北京:海洋出版社,2004.

[2]陈奇佳.日本动漫艺术概论[m].上海:上海交通大学出版社,2006.

[3]殷俊.全球化语境下的中国动画造型[j].装饰,2006(12).

[4]徐志伟,刘素君.再从动画片《大闹天宫》造型艺术看现代中国动画创作[j].电影评介,2006(14).

制作flash动画教案(实用16篇)篇十四

本例将使用flashcs4新增的“骨骼工具”来创建反向运动,该工具可以在短时间里制作出复杂而自然的动画效果,这种制作方式很适合运用在皮影动画中。

本例思路。

导入素材,然后分割好图形的各部分元素。

使用“骨骼工具”为老人添加好骨骼,然后为老人制作出行走动画。

使用“骨骼工具”为小狗添加好骨骼,然后为小狗制作出跳跃动画。

part1分割图形。

(1)按ctrl+r组合键导入素材/文件,如图6-1所示。

图6-1导入素材。

(2)将老人的各肢体转换为影片剪辑,因为皮影戏的角色只做平面运动,然后将角色的关节简化为10段6个连接点,如图6-2所示。

图6-2连接点。

(3)按连接点切割好人物的各部分,然后每个部分转换为影片剪辑,如图6-3所示。

图6-3切割素材。

(4)将各部分的影片剪辑放置好,然后选中所有元件,再将其转换为影片剪辑(名称为“老人”),如图6-4所示。

part2制作老人行走动画。

(1)单击“工具箱”中的“骨骼工具”按钮,然后在左手上创建好骨骼,如图6-5所示。

图6-5创建左手骨骼。

技巧提示:

使用“骨骼工具”连接两个轴点时,要注意关节的活动部分,可以配合“选择工具”和ctrl健来进行调整。

(2)采用相同的方法创建出头部、身体、左手、右手、左脚与右脚的骨骼,如图6-6所示。

图6-6创建其他骨骼。

(3)人物的行走动画使用35帧完成,因此在各图层的第35帧插入帧,如图6-7所示。

图6-7插入帧。

(4)调整好第10帧、18帧和第27帧上的动作,使角色在原地行走,然后创建出“担子”在行走时起伏运动的传统补间动画,如图6-8所示。

图6-8调整行走动作。

(5)返回到主场景,然后创建出“老人”影片剪辑的补间动画,使其向前移动一段距离,如图6-9所示。

图6-9创建补间动画。

(6)按ctrl+enter组合键发布动画,效果如图6-10所示。

图6-10行走动画。

part3制作小狗跳跃动画。

(1)使用“骨骼工具”为小狗添加骨骼,小狗的骨骼和老人的骨骼不同,小狗只使用一副骨骼,如图6-11所示。

图6-11创建骨骼。

技巧提示:

小狗的右前脚和右后脚在身体的背面,被身体挡住了,所以不能直接关联对象,如图6-180所示,这时可以将右脚拉出来关联骨骼后,然后按住ctrl键的同时使用“选择工具”将其放回原位,如图6-13所示。

图6-12禁止关联对象。

图6-13关联调整对象。

制作flash动画教案(实用16篇)篇十五

微课是移动互联网发展的产物,也是今后教育发展的重要方向。微课在中职flash动画制作教学中的应用不仅可以激发学生学习兴趣,而且能够增强教学资源利用率,提升课程质量和效率。因此,如何利用微课来开展中职flash动画制作教学活动已成为教育工作者所面临的重要课题。

1、微课的概念与特点。

微课是指按照新课程标准及教学实践要求,以视频为主要载体,记录教师在课堂内外教育教学过程中围绕某个知识点(重点难点疑点)或教学环节而开展的精彩教与学活动全过程。微课具有情景化、短小精悍的特征,其教学时间一般在10分钟以内,教学主题简短、内容精炼,但资源的应用面却比较广,可面向不同的教学对象,且支持多种学习方式,教学效果十分显着。

2、中职flash动画制作教学现状。

2.1、中职学生现状。

中职学生大多是初中应届毕业生,其身心正在快速发育之中,普遍具有以下特点。一是基础知识不扎实,学习能力有限,且学习积极性普遍不高。二是缺乏明确的学习目标,自信心和进取心有待提高。三是欠缺自我控制能力,不懂得给自己施加学习压力和动力。四是心理素质薄弱,尤其是面对那些已经升入高中的同学,部分中职生存在自卑心理,而自卑心理较强的学生还有可能对中职阶段的学习自暴自弃,从而造成学习上的'障碍。以上几点也可以说是中职学生的缺点,这给中职学生的教学工作带了很大困难。此外,中职生的优点也很明确,即思维比较活跃,对新鲜事物充满兴趣,接受能力较强,动手实践能力也普遍比较强,这一点也是微课教学实施的有利方面。

2.2、flash动画制作教学现状。

flash动画制作不仅是中职计算机专业学生必须掌握的一门技能,也是与学生生活密切相关的一门课程,其涉及广告制作、游戏开发、多媒体教学等各方各面,可以说在学生身边无处不在。一般而言,刚开始接触这门课程的时候学生都比较感兴趣,然而随着课程的深入和学习难度的加大,学生的好奇心逐渐耗尽,慢慢失去了学习兴趣,甚至会厌恶、排斥这门课程,学习成绩也就提不上去。此外,flash动画制作的知识点十分琐碎,一些新概念往往进行了多种细分,如图层分为普通图层、引导层、遮罩层;动画类型分为逐帧动画、形状补间动画、动画补间动画,此类相似概念极易导致学生混淆,给其学习和记忆制造了很大困难。而当前的flash动画制作教学中,教师一般先进行相关知识点的讲解,然后给学生示范,最后让学生自己上机操作,在这一教学模式下,学生的听课效果普遍较差,对一些知识点和操作步骤的记忆效果不佳,上机后只会简单模仿,不懂得如何灵活应用,稍有失误就会导致动画效果无法显示,久之久之会产生挫败感,进而加速消耗学生对这门课程的学习热情,最终影响课程教学的质量及效率。

3、微课在中职flash动画制作教学中的应用。

3.1、教学目标设定。

微课教学具有很强的针对性,一节微课一般只关注一个知识点,并以此知识点为核心来开展教学工作,因此,微课的教学目标应精简、明确、突出重点。以制作“五光十色”这节课为例,可设置如下教学目标:学会如何通过代码来控制元件随鼠标移动并更改元件的颜色。

3.2、教学内容选取。

通过代码来设计交互式动画是flash动画制作的重要内容之一,也是动画设计开发人员必备的一项flash技能。

运用代码要求学生具有一定英语底子,能够识记基本的词汇,但中职学生的英语基础普遍比较薄弱,因此对于代码的学习和运用就成为中职flash教学的一大难点。为了使学生更清楚地记忆并掌握代码的使用方法,笔者采用项目教学法,这样学生经过初步学习后可按照个人喜好来制作自己感兴趣的动画作品,有利于提升其学习成就感和自信心。该项目的制作流程如下:打开制作摸板;依次设置“绘画笔”“调色笔”“填充图形”的实例名称;输入控制代码;实例运行。其中,教学重点在于怎样通过代码来控制元件随鼠标移动和更改元件颜色,而部分学生学习代码后不懂得如何去运用,也不知道每个代码能起到什么样的作用,基于此,笔者选择了制作“五光十色”这节课,其不仅内容完整、有趣,而且能够起到很好的演示效果,对教学目标的实现有很大帮助。

3.3、微课视频制作。

3.3.1、微课视频内容。

微课视频教程的主要内容如表1所示。

表1微课视频教程的主要内容。

3.3.2、微课视频录制工具。

微课录制可以使用的录制工具有录屏软件、摄影器材、录播教室、手机、ipad等。考虑到flash教学的实操性较强,本微课所选取的项目需要进行大量操作演示,故采用录屏软件来录制,这样有利于学生更清楚地观看并记忆演示操作的细节,能够将所学内容灵活应用到实际操作中。

3.3.3、视频录制及后期加工。

首先,教师要下载、安装录屏软件camtasiastudio7;其次,结合具体教学内容搜集有关方面的教学资料,如微教案、微课件、微习题等,然后制作ppt课件;第三,结合教学设计方案,简单制作一个录制脚本语言,同时在电脑上打开录屏软件和ppt,设置好屏幕分辨率;第四,戴上耳机,移动话筒到最佳位置,检查音量,并把ppt界面以及录屏界面摆放到合适位置,然后开始录制。在录制过程中,教师要边演示边讲解,把录制工作当成一节正式的课堂来对待,既要保持适当的严肃感,又要使教学过程尽量幽默生动;第五,对所录视频进行一定的美化、剪辑,删掉多余部分,并适当进行声音降噪处理,然后给视频加上标题。

3.4、微课平台创建。

教师可专门建立一个qq群或微信群,并把微课视频上传到群共享中,这样学生随时随地都能下载和观看视频。此外,可于每周选取固定的一节课来进行师生交流,解答学生疑惑、检测学习成果,并鼓励学生分享微课学习的有效经验。

3.5、微课教学过程。

微课视频应于教学前一次或前一天课上传至微课平台,并通知学生学习观看,引导学生完成新课预习工作。上课时,可用多媒体工具播放微课视频,并给学生布置项目实践练习任务,让学生亲自动手操作,教师则从旁巡视指导,及时纠正学生的错误。学生操作完成后,教师可就学生出现的问题及相关知识点进行一一讨论、讲解、演示,并设置答疑解惑环节。最后,教师可引导学生归纳、回顾本节课的重要知识点,然后布置实训作业。

4、结语。

信息技术的飞速发展给中职flash教学工作带来很大方便,对此,教师要善于利用信息技术,不断创新教学理念和方法,并结合中职学生的特点来设计微课教学方案,激发学生对flash课程的兴趣和热情,增强学生flash动画制作能力。

参考文献。

[1]油晔.《flash二维动画制作与设计》微课设计与开发[j].课程教育研究,2014(33).

[2]姚艳.信息技术微课教学初探[j].考试周刊,2014(93).

[3]钟丽.让flash教学走进“微时代”——探讨“微课”在fiash教学中的应用[j].教育,2015(5).

制作flash动画教案(实用16篇)篇十六

flash以生动的形式,事半功倍的效果,在我们眼前展示着一件件迷人的动画作品。

flash是一个优秀的矢量绘图与动画制作软件,它秉承了矢量绘图软件的所有优点,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲的设计出声色俱佳的高质量的动画。

1flash动画技术的特点。

(1)使用矢量图形和流式播放技术。

矢量图形与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量。

流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。

(2)flash动画是一种矢量动画格式,具有体积小、兼容性好、直观动感、互动性强大、支持mp3音乐等诸多优点,是当今最流行的web页面动画格式。

用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑的文件可以加进下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。

(3)flash动画具有交互性优势,通过代码可以实现设计者与浏览者之间的交互性,他可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。

(4)flash软件使动画制作变得非常简单:一套电脑软件,一个人,一台电脑就可以制作出一段有声有色的动画片段。

2flash动画的三大基本功能。

flash动画设计是通过文字、图片、录像、声音等综合手段形象的体现一个意图。

一般利用它来制作公司形象、广告宣传片、mtv等,可以达到非常好的效果。

它是一个矢量动画格式,具有体积小、兼容性好、直观动感、互动性强大、支持mp3音乐等诸多优点。

而在这之中,flash动画的三大基本功能是整个flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、动画和遮罩。

flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

2.1编辑图形。

绘图和编辑图形不但是创作flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。

绘图和编辑图形不但是创作flash最基本的技术,而且更是flash制作动画的一大独特特色,图绘制好了,制作就更加顺利了,而且更增强了一个人的创作能力。

2.2动画。

动画分为逐帧动画、形状补间动画和动作补间动画。

逐帧动画是flash动画最基本的形式,是通过更改每一个连续帧在编辑舞台上的内容来建立的动画。

运动补间动画是在两个关键帧端点之间,通过改变舞台上实例的位置、大小、旋转角度、沿特定路径运动、变化等等属性,并由程序自动创建中间过程的运动变化而实现的动画。

补间动画是整个flash动画设计的核心,也是flash动画的最大优点,学习flash动画设计,最主要就是学习补间动画。

无论是将对象移动到一个新位置,还是改变对象的亮度,或是增加对象的大小,补间都是创建动画最快捷最实用的方法。

可以在第一帧的位置设置对象及其属性,在结束帧中设置最终的属性,然后应用补间在二者之间创建所有步骤。

2.3遮罩。

遮罩是flash动画中所不可缺少的,使用遮罩配合补间动画,就可以创建更丰富多彩的动画了。

遮罩的原理非常简单,其实现的方式也多种多样。

遮罩就像一个窗口,透过它可以看到下面的对象。

也就是说,透过遮罩,遮罩层下图层上的任何内容都是可见的,即只要不在遮罩区内,任何内容都是不可见的。

使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果。

遮罩中可以使用的动画形式可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用形状补间动画、动作补间动画、引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。

在flash中,遮罩项目可以是一个填充形状、类型对象、图形元件实例或是影片剪辑,也可以将多个图层在一个遮罩下产生复杂的效果。

3flash动画制作的基本流程。

就像拍一部电影一样,一个优秀的flash动画设计作品也要经过很多环节,每一个环节都关系到作品的最终质量。

flash动画短片的最终实现需要三大环节:前期的准备即设计、筹划阶段;中期的绘制阶段;后期的合成输出阶段。

3.1flash动画短片的准备阶段。

主要包括作品的构思和创意、分镜头脚本的绘制、造型与美术设定、场景设计和构图。

明确制作动画的目的以及要达到的效果。

(1)剧本创作。

动画短片创作要根据剧本做相应的分镜头剧本,而flash软件自身带有场景管理功能,可以把动画分镜头剧本按场景进行单独编辑。

(2)造型设计。

造型设计是一部能够吸引观众成功动画片的重要环节。

不管是动画的角色造型还是场景造型,都要与动画片整体美术风格一致,有强烈的个性特点,才能给观众留下深刻印象。

flash动画软件主要采用了矢量绘图方式,矢量绘图可以达到无限大而不失真,同时,因为矢量图具有图形颜色单纯的特点,flash动画多数以整块的色彩平涂方式出现,给人以造型简练质朴、色彩鲜明的视觉感受。

在flash软件中,通过软件工具中的选择和变形工具即可达到自己想要的效果,且图形可以任意修改。

3.2flash动画中期制作阶段这一阶段是flash动画创作最关键的环节,也是动画成功的关键。

主要包括为角色造型添加动作、角色与背景的合成、声音与动画的同步。

这一步最能体现出制作者的水平,想要制作出优秀的flash作品,不但要熟练掌握软件的运用,还需要掌握一定的美术知识以及运动规律。

(1)动画阶段。

flash动画的角色是矢量图形,并使用了“库”和“元件”,这给动画的制作提供了不少的便捷。

flash动画的动画方式很多多,如逐帧动画、补间动画、遮罩动画、路径动画等。

且flash软件是关键帧动画软件,只要有关键帧,动画就可以通过软件自己生成,大大节约了时间和动画制作的成本。

(2)动画的检查。

传统动画制作主要负责检查动作是否连贯,线条是否符合标准,人物形象是否准确,更重要是否达到导演的制作要求。

传统动画的流畅度检验主要是靠有丰富生活经验的动画师目测,观察动画短片是否符合各自的运动规律,但往往难免出现误差。

flash的“洋葱皮”(绘图纸外观功能)功能大大提高了动检的效率,即使是软件自己生成的补间帧也能在舞台上清晰显示出来,物体的运动规律清晰的在舞台上显示,便于创作者迅速检查出问题所在。

激活“洋葱皮”功能后可以任意帧数的观察舞台上物体的运动轨迹,既能整体观察整部短片的运动规律,也能观察局部帧的动画运动情况。

3.3()flash动画后期的合成输出阶段。

flash动画在绘制过程中即可经常进行测试,检查播放以及检查动画的动作、节奏等。

整个动画制作完成后,可以使用“发布”或“导出”命令进行输出,若用于网络展示多会选择swf文件格式。

flash动画以占用空间小,传播速度快而彰显特色,对于动画中的声音合成可采用mp3格式音频文件,mp3文件由于音质好、文件小,更重要的是便于和flash兼容。

flash后期音频编辑时还可以对声音的大小进行控制,常见的两种形式是时间控制和帧控制,在多场景编辑时,建议选择帧控制,时间控制比较适合单场景声音编辑。

flash动画的调试包括调试动画和测试动画两方面。

调试动画主要是对动画的各个细节,测试动画是对动画的最终播放效果、网上播放效果进行检测,以保证最后发布的动画作品能完美地展现在欣赏者面前。

参考文献:

[1]《中文flash动画网页制作与实例教程》。北京冶金工业出版社。

[2]杨旭明。《flashmx2004动画制作实训教程》。上海科学普及出版社。

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[4]宋军。《flash8动画制作篇》。机械工业出版社。

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